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ヘビィボウガン【G級】 キャプテンヴェルデ RARE9/G級 攻撃力:405 【SD】 【PB】445 会心率:15% スロット:○-- リロード:やや速い 反動:やや小 ブレ:なし 防御力:+25 装填数 Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 6 8 - 回復弾 2 - 火炎弾 - 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 3 3 3 毒弾 - - 水冷弾 5 ペイント弾 2 散弾 3 4 4 麻痺弾 - - 電撃弾 - 鬼人弾 - 徹甲榴弾 1 1 - 睡眠弾 3 1 氷結弾 - 硬化弾 - 拡散弾 1 1 - 減気弾 2 - 滅龍弾 - 斬裂弾 2 竜撃弾 爆破弾 ※しゃがみ対応弾は水色、弾追加スキル増加弾と竜撃弾は灰色 しゃがみ対応弾 LV2 貫通弾(20) LV3 貫通弾(20) 水冷弾(20) LV2 睡眠弾 [部分編集] 特徴 ガノバッシャーガンのG級バージョン、ガノトトス亜種素材をメインに強化する。 一つ前のヴェルデパイレーツは一発生産が可能、竜仙魚は少々面倒だがドンドルマで必ず獲れる。 貫通弾の装填数が少ないため、無理にリミッター解除するよりしゃがみ運用が無難か。 LV2睡眠弾以外は無反動でしゃがめ、その対象として製作時期にグラビモスという最適な的がいる。 銃のスペックを弄る必要がないため、しゃがみに慣れてしまえばお手軽に天殻が量産できるだろう。 強化元のヴェルデパイレーツはガララ原種を狩るのに重宝したな 貫通強化高耳攻撃大暴れ飯でしゃがむだけの簡単なお仕事 -- (名無しさん) 2014-11-06 16 14 04 作るのが簡単なうえ、使えるレベルの装備構成までのハードルが低いのがいいね。 入門用ならバイブかコレかな。リロード代わりにマメにしゃがむといい感じ -- (名無しさん) 2014-11-23 18 33 33 PTでグラビ狩る時にはだいぶ世話になった 装填数の頭打ちがあるのでしゃがみ特化の運用でおk、対応弾撃ちきる前に捕獲ライン確定 調合無しでしゃがみ対応弾3種が切れるようなら距離合ってないので要調整 -- (名無しさん) 2014-12-13 12 52 30 -- (名無しさん) 2015-10-13 11 32 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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姫撃止まりだと ふざけんなカプコン -- (Unknown) 2013-10-02 23 21 30 割とまじで喧嘩売っててわろた氏ねカプコン -- (名無しさん) 2013-10-03 14 34 08 HR解放後も跳躍珠のためにブナハの羽を集めるときとかに世話になってる。 -- (名無しさん) 2013-10-04 14 43 24 桜レイアも金レイアもいるんだし、せめて神撃くらいまでは欲しかった・・・。 これに限らずどうも中途半端なところで最終になるのが今回多い気がするわ。 -- (名無しさん) 2013-10-04 21 56 14 せめて通常2のしゃがみがあれば存在感示せたのに -- (名無しさん) 2013-10-05 02 31 09 せめて発掘武器で見た目が妃竜砲のでてくんねーかな ガノス、オウガといいどうも強化に関してどうも露骨すぎるわ... -- (名無しさん) 2013-10-05 17 02 03 前作のピンク色のビッチ砲だったんだから、今作でついに 金色のビッチ砲がでるのかと全裸待機してたのにがっかりだよ! レア5で止めてわざとリミカさせないようにしたと考えても 火力が…。元バイクを見習ってほしいものだ。 -- (名無しさん) 2013-11-08 15 30 59 続編の4GになったときにきっとG級武器として金色砲が輝いてくれるんだよきっと!! というか、出てくれるのを期待しないと救いがないよね… こらそこ、4G出るかがまずわからないとか言わない。 -- (名無しさん) 2013-11-10 02 40 44 アップデートで強化先が増えるってことはないのでしょうか? -- (名無し) 2013-11-18 13 49 44 この銃の見た目の発掘ヘビィがあればみんな幸せになれたと思う -- (名無しさん) 2013-12-04 21 00 30 4G確定したし、これの続きもくるだろう。期待しよう -- (名無しさん) 2014-02-07 16 00 03 PBつけたしゃがみがかっこよすぎる… -- (名無しさん) 2014-02-18 14 15 34
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操作方法に踏み込み切りが抜けてるね。これが本来の抜刀攻撃 念のため補足しておくと縦斬りは踏み込みか斬り上げからの派生専用でモーション値も低い。 さらに回避派生の斬り上げもモーション値が低い。 -- (名無しさん) 2013-11-02 23 13 21 何のツッコミも無いんだけど「 のけぞりは身動き不能のあいだ、モンスターの攻撃を無防備に食らう状態となる 」これウソだよね? のけぞり中は無敵でしょ?過去のwiki見てもそんな記述無いし。のけぞり直後に起き攻め合わされたら致命的だろうけど、それはふっ飛ばし系の攻撃でも同じことだし この文章過去から太刀使ってる、使われてる人の書いた文章じゃないでしょ -- (名無しさん) 2013-11-03 22 08 23 うん、のけぞり中は無敵だと思う。これだと意味合いが全然違うね。 吹き飛ばしとどっちが危険かは状況次第、まあ細心の注意払うことの必要性は揺るがないけど。 -- (名無し) 2013-11-03 23 34 58 おすすめスキルについて 現在「心眼」が挙げられているが、これに関しては必要ない、どころか無駄スキルに思える 弾かれない部位を攻撃するというのは全武器共通の鉄則だし、練気ゲージによる切れ味補正や弾かれ無効のモーションもある太刀には不要 一方で自分は「業物」「砥石使用高速化」をおすすめしたい 手数を増やすことが必要な太刀だから当然切れ味消費も多く、自分は「切れ味レベル+1」も含めた3つ中、2つは選んで発動させている 無論、切れ味の優秀な発掘武器なんて話を持ち出すなら意味は無いが -- (名無しさん) 2013-11-04 03 46 10 心眼は狩るモンスターによるところが大きい。キリンやラージャン、リオ夫妻に持ってくと事故が減るのは間違いない。 オススメに挙げるべきかと言われると微妙なところだと思う。武器が充実せずに弾かれやすい下位の時点で発動させるのはなかなか難しい部分もあるし -- (名無しさん) 2013-11-04 19 12 45 心眼も微妙だが回避性能と距離も注目スキルとするにはいささか疑問が、単にガードができないからという理由だけで載せてる感じがする。 張り付きやすくと書いてあるが、双剣やスラアクと違って太刀にはステップ回避がないし、回避性能のおかげで張り付きやすいってことはない。 距離にしても納刀速度が並で機動力も高い部類の太刀で必要かと言われると微妙。 太刀はガードこそできないが回避スキルに頼るほど回避に難がある武器ではないと思う。 -- (名無しさん) 2013-11-05 01 41 03 これコピペしただけでしょ。 性能はディレイ長くなった(元に戻った)のと斬り上げでゲージ回収しつつ気刃使えるから多少相性は良くなったと思うが。 あとのけぞり中は無敵なら散弾撃ってもらえばさいつよだな。尻もちと勘違いしてないか? -- (名無しさん) 2013-11-05 05 12 52 注目スキルは「優先的に発動させておきたいスキル」に絞ったほうがいいかと。 性能や心眼よりも、業物や砥石高速のほうがはるかに優先度高いと思うし。 -- (名無しさん) 2013-11-05 13 45 17 そもそも、スキルは相手に合わせて発動させるもの。耳栓や耐震なんかはいい例。 その中でも太刀に心眼は、大振りで狙った場所以外に不意に当たる恐れがあり、かつ弾かれた場合のリスクが大きいから好相性と言える。 スキルは長所を伸ばす組み合わせと短所を補う組み合わせがあることを忘れずにね -- (名無しさん) 2013-11-05 19 29 36 短所を補うにしても状況が限定的すぎると思うけどな。 心眼が効果を発揮する回数なんてせいぜい数回、耳栓や砥石みたいに恒常的に効果が出るわけでもない。 その数回の為に他のスキル捨ててまで発動させにくい心眼を推す理由は無いと思う。 5スロで発動しやすいとかならともかく、どちらかというと発動させにくい部類のスキルだし。 -- (名無しさん) 2013-11-05 21 19 34 斬り下がりで離脱しようとして弾かれる事があるんで、心眼あると楽なんだけどね。 ただし、理想は弾かれない部位に正確に攻撃を当てながら手数を稼ぐ事だと思うので、 切れ味+1や上のコメにあるように業物や砥石高速の方が優先順位高いんじゃないかな? 最初から心眼前提でブン回すプレイスタイルだと仲間も切っちゃいそうだしな。 -- (名無しさん) 2013-11-06 07 20 28 心眼があるおかげで、仲間に当たりそうな位置を避けて無理やり切れるって利点のほうが大きくないかな? 属性値は全体的に高いし、PTプレイでランスやハンマーがいると、乱暴には振り回せないのよね。 あと、上で恒常的な云々…優先度が云々…言われてるけど、相手によって変わるからねそれ。 もちろん心眼だってそう。 -- (名無しさん) 2013-11-06 11 01 57 注目スキルに「業物」と「砥石使用高速化」を追加、回避性能・距離を回避系スキルとして統一。 議論があった「心眼」ですがコメ欄を見る限り、他スキルと同列に扱うほどの注目スキルではないと感じ削除しました。 元々、3Gのwikiから引っ張ってきただけだったみたいですし。 -- (名無しさん) 2013-11-07 03 08 38 ↑心眼との相性よりも、心眼が必要ない敵がほとんどってのがあるね -- (名無しさん) 2013-11-07 03 55 43 今作で追加された回避行動後の切り上げモーションが、従来の踏み込み切りと似た感覚で使えるので、 その攻撃可能範囲を広げるという意味で回避性能、回避距離スキルにも使い道がある。 上で議論されていないようなので一応。 それと、今作では太刀に集中を発動させている人が減ったような気がするがどうなんだろう? 集中の有用性は下がってないとは思うんだが、他のスキルの発動が優先されているということなのだろうか。 -- (名無しさん) 2013-11-07 18 02 10 気刃ゲージを黄色や赤に変えてもモーション値が低い、赤の制限時間が延びないことを 他の武器使いからやたら指摘・批判されている感じがするので 最大効率でゲージ回収するためには耳栓と集中がいちばん大事だと思う。 回避性能で事故率下がったのは実感。でも回避系は斬り下がりには効果ないからなぁ…。 心眼は特定の堅いモンスターには有効だけど気刃斬りでカバーできちゃう。 業物や砥石は入れてない。戦闘中に切れ味低下で困ったことがないので。 -- (名無しさん) 2013-11-08 12 32 41 最大効率という話なら尚更、業物や砥石は必須に近いと思うが。 上手い人ほど手数が多くなるからこれらのスキルの恩恵も大きいし。 -- (名無しさん) 2013-11-08 13 56 26 敵と立ち回りにもよるけど、集中は微妙。増加量1.2倍じゃ6発でたまるのが5発になるだけだし、 つけてもそこまで恩恵感じなかったな。赤延長できなくなったから普段黄色運用で、大回転頻度減ったせいもあるけど。 剣術は、切れ味白とゲージある程度確保できてれば大体通るし、つけたことない。 回避性能は、ちょっと無理してもフォロー効くからいいと思う。無理してでも大回転当てときたい時もあるし。 立ち回りが楽になって手数増やせる印象。距離はいらんと思うが。 -- (名無しさん) 2013-11-09 01 25 41 集中による増加量は斬り方によってだいぶ変わる。 武器出しや縦斬り時の増加量がものすごいから、縦斬り多用するスタイルだと効果が大きい。 白ゲージ以上の状態なら縦斬り3回分ぐらいで満タンになるからね。 あくまでゲージ回収を重視するならの話だし、業物や砥石と併用するのも好み次第。 -- (名無しさん) 2013-11-09 04 36 49 集中あると斬り下がり #10145; #65038;踏み込み気刃 #10145; #65038;気刃3斬り下がりのループを維持しやすい。ゲージが減ってきたら踏み込み気刃 #10145; #65038;斬り上げ #10145; #65038;斬り下がり等うまく使い分ければ縦切りを使わなくてもゲージ維持可能。 -- (名無しさん) 2013-11-09 13 59 45 むしろ素の武器だし縦切りの増加量がすごいから、多用するスタイルだと集中微妙だと思った。 まあ黄色運用の場合だけど。 踏み込み気刃ループで踏み込み気刃&斬り上げ&斬り下がり使うと、集中なくてもゲージ増加するから、なしで維持も一応可能っちゃ可能。 -- (名無しさん) 2013-11-10 04 10 56 しばらく集中はずしてプレイしてみて、集中必要ないかもしれないと思えてきた。 耳栓つけて、モンスターが鳴こうが喚こうがひたすら斬りまくるほうが効率よさそう。 あまり鳴かないモンスターが相手だとまた違うのかもしれないけど。 回避距離を入れて一気に距離を詰めてから前転斬り上げってのもおもしろいかも。 -- (名無しさん) 2013-11-12 15 12 26 ここまで反映済み。 -- (名無しさん) 2014-01-24 20 20 17 爆砕の大刀が二つあります。訂正してください -- (名無しさん) 2014-04-06 09 22 16 ↑爆砕の大刀は強化ルートが二つあるので 間違いではありません。 -- (名無しさん) 2014-04-06 10 16 28 どうでも良いレベルだけど操作方法のモーション欄では「気刃斬りⅢ」で備考欄では「気刃斬り3」になってるね。 -- (名無しさん) 2014-06-13 01 35 01 ↑*1 公式と同じ「気刃斬りⅢ」に合わせました。 -- (名無しさん) 2014-06-13 09 17 44 尾刃を模す太刀の生産素材の「鋼皮」が「鋼鱗」になっています。 修正お願いします。 -- (名無しさん) 2014-06-15 21 20 06 ↑*1修正しました。 -- (名無しさん) 2014-06-26 14 42 31
https://w.atwiki.jp/3dsmh4g/pages/248.html
一覧ページはこちら 情報ページはこちら ダラ・アマデュラ攻略基本情報 状態 定位置の種類と攻撃可能部位について巻き付き状態 北東エリア 南エリア 探知不可状態 乗りについて 専用フィールド「千剣山」について破壊による地形変化 攻撃パターン通常 移動系 探知不可時 武器別攻略HR100で解放のクエスト「千古不易を謳う王」での変更点| G級個体 剣士 ガンナー コメント ダラ・アマデュラ攻略 初出はMH4。千剣山という専用フィールドで戦う超大型古龍。 基本情報 体の構造は蛇竜種とやや似ているものの、ダレン・モーラン等の巨大モンスターすらも更に凌ぐ極大の体躯を持ち、 身動きひとつで山を切り崩し地殻変動をも起こすとされる天災級の古龍。 MH本家シリーズに登場したモンスターの中でも過去最大であり、その脅威は戦闘中での破壊行動でも窺い知れる。 その有り余る力に呼応した「凶星」と呼ばれる星がフィールドに隕石のごとく降り注ぐという、天変地異級の能力も有する。 天空山は、元あった地形をダラ・アマデュラが全身の剣鱗で削り取ったために出来たという伝説もある。おとぎ話の中にしか存在しないと思われていた生物であり、生態は謎に包まれている。 総合 初見では何をやればよいかわからず途方にくれそうになるが、戦い方としてはすべての部位破壊、つまり体の至る所にある刃状の鱗や、頭、爪、尻尾の破壊を目指せばよい。詳しくは「部位破壊」「定位置の種類と攻撃可能部位」の項目を参照。その他の部位は普段攻撃が届かない位置にある。 各部位に攻撃を加えて部位破壊(一部除く)すると大ダウンし、最大の弱点である頭への攻撃チャンスが到来する。大ダウン回数を稼ぎ頭にラッシュを加えることは、討伐時間短縮において非常に重要である。 体力がとても高いため、ソロでは慣れないとタイムアップ必至で、慣れても30分以上かかりやすい。こちらの火力は万全にしていこう。シャガルマガラのTHEシリーズなど強力な武器を用いて、そのほか怪力の種や鬼人薬G、食事効果などで底上げをしよう。逆にPTプレイでは火力が充分足りている場合も多いので、防御面を重視し事故を減らせる方が3死によるクエスト失敗は起きづらくなる。 行動関連 エリア内に3箇所の定位置を持ち、戦闘中は基本的に「定位置でしばらく攻撃→大移動で別の位置へ移動」を繰り返す。詳しくは後述を参照。 ターゲットカメラが探知不可になると、ダメージ・範囲大の「薙ぎ払いブレス」か「噛みつき」のどちらか、または両方をほぼ必ず行う。特に薙ぎ払いブレスはエリアのほぼ全域に攻撃判定が存在するため、緊急回避でかわす必要がある。武器をしまって、頭が現れたら位置を要チェック。詳しくは攻撃パターンの「探知不可時」の項目を参照。 残り体力が一定以下になると決まった行動を取るので、討伐時間の目安にしよう。体力中間程度になるとフィールド北東部を破壊し、瀕死状態に到達するとフィールド南側の定位置から移動しなくなる。 攻略の予備知識 巻き付き状態の時のみ、西部高台から胴体に飛び乗ることが可能。この乗り状態でしかできないことも多いので活用していきたい。詳細は「巻き付き状態」や「乗りについて」の項目を参照。 ジャンプ攻撃に弱く、数回当てると大ダウンを取ることが可能。ジャンプ攻撃への怯み耐性は大ダウンした回数(部位別)ごとに上がっていくので、隕石のきつい後半戦に取っておくのも手。怯み無効時に当てたジャンプ攻撃もしっかり耐性を上げてしまうようなので、無駄撃ちはなるべく避けよう。 移動時(移動直前の咆哮時も含む)は一切の怯みを受け付けず、この時に部位破壊やジャンプ攻撃をしても大ダウンを取れないのでもったいない。ある程度部位破壊のダメージ感覚が掴めてきたら、移動時や咆哮時は攻撃を止める、あるいは別の部位を攻撃するなどの対処を取ろう。 ムービー終了後にSTART→Yで地図を拡大しておくと、地形が把握しやすい。 状態 怒り 頭・胸部・尻尾が赤く発光する。攻撃頻度が増加。 発光した胸部周囲には溶岩床のような熱ダメージが発生。このダメージは「暑さ無効」で防げる。 怒り移行時に他のモンスターような咆哮等の特定行動は行わないので、頭・胸部・尻尾の発光が目安となる。 疲労 古龍なので疲労しない。 瀕死 非常に怒りやすくなる。これに伴い、隕石を始めとする攻撃の苛烈さが増す。 移動を行なわなくなり、南エリアに留まる。このため、尻尾の切断、背中の扇刃破壊(位置的に届かない)、対巨龍爆弾の設置ができなくなるのでやるのであれば瀕死になる前に。 部位破壊 「破壊可能部位≒普段攻撃しやすい部位」となっている。 頭 2段階破壊。1回怯みで1段階目破壊が起きる。頭部の大部分の尖った鱗が欠け、頭に乗れるようになり、2回剥ぎ取り可能になる。 追加で4回怯みで2段階目破壊でさらに大きく鱗が剥がれ、部位破壊報酬確定。「千の剣」ではサブターゲット条件。怯ませると大ダウン。 普段高い位置にあり、ゆらゆらと揺れていることが多い。弱点部位であるため、ガンナーでは通常時でも積極的に狙っていきたいが、 一方で剣士はたまに攻撃が届く場合もあるものの、基本的に攻撃しづらい。破壊を狙うには大ダウンを利用していくのが最も手っ取り早い。 剣士で大ダウン時以外で頭を狙う場合は、近場の段差からのジャンプ攻撃を使おう。上方にリーチのある武器の方が届きやすい。 胸部(扇状の突起→胸殻) 2段階破壊。1段階破壊で胸部から突起した扇状の鱗が砕ける。この鱗は柔らかく攻撃しやすいが、破壊するとなくなるので1段階目限定。 2段階で胸殻が大きく禿げて報酬確定。どちらの怯みでも大ダウンを取れる。 この固い胸殻は怒り時のみ柔らかくなるが、その間は胸部周囲に溶岩床のような熱ダメージが発生。近づくとゴリゴリ体力を削られる。 熱ダメージは「暑さ無効」で回避可能。限定的ではあるが、付けておくと胸部への攻撃がかなり楽になる。 熱以外にも、腕なぎ払い攻撃時に胸部に押し潰されてもダメージを受けるので注意。位置取りが悪いと連続でハメられる危険も。 実は胴体の適当な場所に対巨龍爆弾を仕掛けても壊せる。移動時に胴体を攻撃してもOK。 他の破壊可能な部位よりも武器攻撃を加えるのがリスキーなため、全部位破壊を狙うならここに対巨龍爆弾を利用する優先度は高い。 背中の扇刃(扇状に突起した鱗) 2段階破壊。1回目の怯みで光沢がなくなり、2回目の怯みで砕けて追加報酬。どちらの怯みでも大ダウンを取れる。 攻撃できる機会が他と比べ少なく(ガンナーも同様)、基本的には巻き付き状態時に胴体に乗って扇刃の場所まで行く必要がある。 一応、回転しない大移動時にもチャンスはあるが短時間であり、これだけで破壊に行き着くのはPTプレイでもないと難しい。 大ダウンに関しては、基本的に背中に乗った状態から壊すことになるため 壊した本人は振り落とされてそのままキャンプまで移動してしまい、急いで戻ってもあまり攻撃できない。 また、1段目の破壊時にも振り落とされる都合上、全破壊するには基本的に2度登ることになる。 巻き付き状態での大ダウンはその後確定で移動になってしまうため、頭への乗りなど他の事をする機会が奪われやすい(特にソロ)。 わざと怯み無効時(フィールド破壊中など)に1段階目を破壊することで扇刃の所まで登る手間を1回省くという手も。 「蛇王龍の扇刃」はこの部位破壊報酬のみ。 部位破壊後も柔らかい肉質が残るため、千古やイベントクエストクリア目的の場合は巻き付き時に狙い続ける事で大幅な時間短縮が狙える。逆に通常のクエストで破壊後も攻撃し続けると、他の部位破壊を終える前に討伐してしまうリスクが高まる。 前脚の爪 1段階破壊。左右別。それぞれ怯み3回で破壊となる。破壊の際に大ダウン。両爪を破壊すれば部位破壊報酬確定。 巻き付き状態を除き、普段最も攻撃しやすい位置にある。一方で爪付近はダラ・アマデュラの攻撃範囲であることも多いので油断は禁物。 しっかりと爪(黒い部分)に攻撃を当てること。 手の甲や腕の部分は非常に硬いが、爪破壊後は斬・打肉質が軟化する。 弾肉質は爪破壊でも怒りでも上昇しないため、ガンナーは爪を壊した後はまともな肉質が残らない点に注意。 右前脚の爪は瀕死時に非常に危険な位置(熱ダメージ、噛み付きの範囲内な上に凶星が残留すると弾かれてしまう)なので、序盤に北東のエリアで破壊を狙うのが無難。 下半身 1段階破壊。鱗がボロボロになり黒ずんで見える様になる。 後脚よりもさらに下の尻尾根本に近い部位で、南エリア序盤でも攻撃する事はできない。 攻撃できるタイミングが移動中以外にないため怯み何回分なのかは不明 ダラ・アマデュラが巻き付き状態から移動する際に、崖下の毒沼地帯から ヒットストップ大の手応えで殴れる部分が破壊可能。一時停止した時に丁度攻撃できる。 「蛇王龍の尾殻」が部位破壊報酬として出る。 後脚 1段階破壊。耐久値はかなり低い。他の破壊可能部位と違い、攻撃できる機会が極端に少ない上に壊しても大ダウンしない。 脚というよりは、胴体の後方のやや膨らんだ箇所に突起が付いている、といった感じの部位。左右の違いもない模様。 ダラ・アマデュラが南エリアに居る際、最南の岬に位置。剣士でも攻撃できる。 しかしこのエリアは最序盤で破壊されるため、部位破壊するなら最初の南エリア移動時くらいしかチャンスはない。 一応、移動中の胴体後方部への攻撃や対巨龍爆弾で壊せることもある。破壊すると硬化 尻尾 2段階破壊(2段階目の破壊には斬属性が必要)。各怯み1回。1段階目で先端が少し欠け、2段階目で先端が離脱、1回剥ぎ取り可能に。 1段階目の破壊時は大ダウンするが、切断時とそれ以降は怯むだけとなる。 今作では2段階目の破壊(切断)が巻き付き状態時だけでなく北東エリア、南エリア待機時でも可能となった。 1段階目の破壊には斬属性を必要としない。また、ひるみ無効状態でも破壊可能だが大ダウンは取れなくなる。 2段階目の切断には斬属性が必要で、予備動作含むエリア移動やエリア破壊行動、大ダウン中は蓄積は可能だが破壊はできない。 破壊成立するには待機状態に戻ってから一撃を加える必要がある。 ゆらゆら揺れていることが多く、攻撃を当てやすい部位とは言えない。リーチのある武器のほうが切りやすい。 また、尻尾周辺への攻撃もあるので注意が必要。このため、頭同様、大ダウンを利用して集中的に攻撃するのもよい。 一度切ってしまえばあまり攻撃する必要はないだろう。 「蛇王龍の尾殻」は希少な割に需要の多い素材のため、必ず切断して剥ぎとっておきたい。 一段階破壊で尻尾先以外は斬・打肉質が半減し、怒り時を除いて弱点と言えるほどの肉質ではなくなる。 また、ガンナーは尻尾先以外は怒り・部位破壊に関係なく弾肉質が低すぎるため撃つのは弾の無駄でしかない。 その他 凶星:採掘1回(要ピッケル) ダラ・アマデュラが南エリアにいる場合、隕石が「カシャッ!」という効果音とともにオブジェクトとして地上に残る事があり、しばらくの間採掘可能となる。 「凶星の欠片」はこの採掘のみでしか入手できないアイテム。是非ピッケルを持っていきたい。 隕石が残る場所は固定であり、中段右手の近くと下段の頭部正面の2箇所に限られる。 隕石の残留はランダムではなく大咆哮からの隕石攻撃のみで起こり、下記の例外を除きまず必ず残留が起こる。 南エリアの隕石は上記の咆哮・隕石(単体攻撃)と怒り時に各種攻撃の開始と共に同時発動する隕石(付随攻撃)の2種類あり、隕石が残留するのは前者の咆哮・隕石のみである。 注意点として隕石残留の発生から一定時間が経過しないうちは大咆哮・隕石であっても次の残留は起こらない事と、 序盤等であまりダメージを与えていない段階でも残留が発生しない事を覚えておこう。 また移動が確定した際の行動として咆哮からの隕石を行うが、こちらも残留は発生しない。 それらの例外を除けば、基本的に大咆哮・隕石の度に凶星採掘のチャンスが訪れる。 採掘ポイントは時間で消滅するが、下記攻撃パターンの隕石の項にもあるように、咆哮・隕石後の採掘ポイントは非常に危険である。 残留場所のうち頭部正面の下段は特に危険で、飛び降りて即座に離脱という最終手段が中盤以降はできなくなる。 どちらかと言うと残留から時間が経過するほど危険なので、上記の特徴を踏まえて咆哮が始まると同時に残留予定地へ向かい、オブジェクト発生とともに即採掘&即離脱、が無難ではある。 今作4Gからは北東エリアでも隕石の残留が起こるようになり、その際は頭部の正面辺りに残留する。ただし、上記の「一定ダメージの蓄積」という条件を満たしてから北側の地形が破壊されるまでの間である為、北東エリアでの採掘チャンスに遭遇する機会が少ない。 討伐後の剥ぎ取りについて 頭から4回、胸部から4回。 頭は下段(フィールド南東)に、胸部は中段(南中域)に位置する。 剥ぎ取りに関してはダレン・モーランと同様の構造・回数だが、あちらよりも2箇所の距離が開いている都合上8回全部剥ぎ取るのが難しい。 一応高速収集なしでも全剥ぎ取りはできないわけではないが、予め位置を覚え待機しておく必要がある。 (剥ぎ取り可能になる前に胴体部分の剥ぎ取りポイントで待機、剥ぎ取ったら即下段に降りて頭へ。逆順でも一応可) 初見だと頭か胴体どちらかしか発見できないという事態も起こりかねないが、これは複数回やって慣れるしかない。 切断した尻尾の辺りに頭が来るので切っているならば目印に。 定位置の種類と攻撃可能部位について ダラ・アマデュラは戦闘中、3箇所の定位置に移動を繰り返す。 その合間で探知不可状態となり、フィールド外からの大技という行動も挟む。 巻き付き状態 フィールド西部上段にある柱に巻き付いた状態。探知不可状態からの大技・北東エリア破壊の後は必ずこの状態に移行する。大移動から巻き付き状態になることはない。 この状態でしかできないことをまとめると「胴体への乗り」「頭への乗り 剥ぎ取り」「対巨龍爆弾の設置」となる。 乗りについて詳しくは後述参照。 攻撃パターンは「拡散ブレス」「尻尾叩きつけ」「島の一部破壊」と少なく、ハンターにとって最も攻撃しやすい形態といえるだろう。 ちなみに島破壊中と、その後の威嚇のような動作の間も怯み無効。終わるまで部位破壊やジャンプ攻撃は控えた方がよいだろう。 大ダウン後は巻き付いてからすぐのダウンでない限り、確定で移動する。 大ダウン時は頭部は胴体に飛び乗れる高台のすぐ下、尻尾はキャンプから出てすぐの場所に位置。 狩猟開始時の状態でもあるが、開始後すぐに大移動に移ってしまう・・・のだが、 開始直後に後ろで揺れ動く尻尾へ段差を利用したジャンプ攻撃(全武器種で可能)を決めると、大ダウンさせる事ができる。 頭部や尻尾を集中攻撃できるチャンスをいきなり作れるが、ジャンプ攻撃によるダウン耐性の上昇は当てた部位に関係なく共通なので 後々にダウンさせる機会を前借りしている点を留意したい。 開幕大ダウンの注意点として、ソロ時に尻尾破壊を狙う時はかなりの手数を稼げるが、 PT戦で頭に集中攻撃するなどしてダメージを稼ぎすぎると次の南エリアの待機状態から即座に移動されてしまう。 PTで普通に攻めていれば再度の南エリア待機までに後脚の足場が残っている事はまずないので、できるだけ部位破壊したい場合は開幕大ダウンは狙わない方が良い。 乗りを指示する赤い矢印が一瞬で消えて移動してしまう事があるが、これは体力が減って北東エリアの破壊(必ず南エリアを経由する)か、瀕死の最終モードへの移行が予約されている場合に起こる。ダメージを効率よく与えている証左と割り切ろう。 部位破壊の機会としては、やはり背中の扇刃が貴重ではある。PTで他のメンバーに頼る際は怯ませると登坂中のメンバーを転落させてしまうので、気配りが必要。 攻撃できる部位は以下の通り。 背中の扇刃 胴体に飛び乗り、そのまま道なりに進んだ先にある。数少ない扇刃破壊のチャンスなので、ここで片付けておきたい。 ただし各段階破壊により大ダウンすると、背中に乗っている人は振り落とされてキャンプに行く羽目になる。 モドリ玉を使うことなく支給品を回収できるが、大ダウンへの攻撃はほぼ間に合わないだろう。 一応、大ダウン中はキャンプから出てすぐのところに尻尾がある。頭は間に合ったとしても数撃しか入れられない。 ちなみに時間切れで背中付近から振り落とされた場合は、高確率で胸部前の足場に落とされる。 ここからはキャンプ側に降りて登った方が早く復帰できる。 基本的に攻撃し放題のポジションだが、まれに隕石召喚から噛み付きで攻撃される事があるので要注意。 被弾して即死しなかった場合はなんと頭部に乗れてしまう。(一段階以上破壊後) 頭(乗り) 1段階以上破壊していれば乗ることが可能。胴体の途中から柱に飛び移り、途中または頂上から頭に飛び移れる。 弱点なので剥ぎ取りついでに攻撃するとよい。 怯ませれば大ダウンが取れ、大抵顔の目の前に落ちるので、ソロでも大きなダメージ源に期待できる。 頭(非乗り) リーチがあまりない剣士武器でも高台からのジャンプ攻撃が届きやすい。 他のエリアと異なり、破壊タイミングでなくても頭のひるみで大ダウンが狙える。 また咆哮中は頭が低い位置に下がるので、大ダウンこそとれないが高級耳栓があれば弱点への攻撃チャンスとなる。 拡散ブレスが近接距離から飛んでくるため、範囲内にいる場合は一旦武器をしまって離れるか、 ブレスの圏外である頭部~首の下に潜り込んでかわすとよい。 胴体 乗り状態から背中や頭などまで行かず、床となる胴体を攻撃することも可能。 この胴体を攻撃しても胸部の部位破壊が可能で、他のエリアで直接胸部を攻撃するよりもだいぶ安全だったりする。 対巨龍爆弾を置くのもよいだろう。ただし、怯ませて大ダウンした際に溝やキャンプに落ちやすいのが欠点。 左爪 胴体の途中から柱に飛び移り、頂上まで登ると向かって右にある。 他のエリアと違って隕石に邪魔されないが、拡散ブレス時などに大きく前に動き、踏まれて落とされることがあるので安定はしない。 尻尾 南側の中段と下段の境目あたりに位置。叩きつけを使うとしばらく地面に伏したままとなるので攻撃しやすい。 拡散ブレスに注意。慣れない内は常に頭を視界に捉えておくようにした方が安全。 なお、島の一部破壊の際の連続叩きつけは割と激しく、HR100の強化個体だとこれを2回喰らうだけで剣士でもキャンプ送りの危険がある。 範囲が広いため、特にガードできない武器の場合、尻尾近辺で待機するのは危険。 切るなら島の2回の破壊が済むまでは近寄らないか、他のエリアにいるうちに切断してしまうのが無難。 北東エリア フィールド北東エリアに腕と胴体を地上に下ろして頭をもたげ、尻尾は反対の南中央端に直立させた状態。 左足は胸部の付近に、右足は北部高台の上に位置する。攻撃パターンは「拡散ブレス」「尻尾叩きつけ」「腕薙ぎ払い」「隕石」等。 体力が一定以下になるとこのエリアは破壊される。以後、巻き付きか南エリアのどちらかでの戦闘となる。 大ダウン時の頭部と尻尾の位置は南中域。尻尾でダウンさせた場合はすぐ近くだが、それ以外だとやや遠い。 破壊も含めて攻撃に適した部位は右爪と尻尾が挙げられるが、どちらかと言うと右爪は南エリアではなくこの北東エリアで相手したい部位であり、尻尾は他でも安定した攻撃機会が得られるので、ニーズに合わせて優先を切り替えよう。 攻撃できる部位は以下の通り。 左爪 左手は高台を登る必要もなく、攻撃しやすい位置にくる。ランスの斜め突きなど、一部は下段から攻撃を当てられるので定点攻撃もしやすい。 一方で腕薙ぎ払いなどの攻撃範囲であるため、攻撃に集中するのは難しい。 右爪 右手は高台の上に置かれ、登る必要がある。割と高い位置にあるが、登ること自体はそんなに時間がかからない。 高さの都合上、隕石以外の攻撃を喰らう心配がほぼないので攻撃に集中しやすい。 さらにこのまま探知不可に移行した場合、この高台にいれば薙ぎ払いブレスが届かないというオマケつき。 狭いため隕石が避けづらく、隕石に当たると落とされてタイムロスになりやすいという欠点があるが、右爪の破壊という観点から言うと、この北東エリアが最も安全に破壊し易い。 ガンナーで破壊による大ダウンを取った場合は、背中の扇刃が通常弾でもクリティカル距離を取れる状態で停止するので 降りて頭まで行くよりダメージを稼げるだろう。 胸部 非怒り時は硬く(2段階目)、怒り時は熱ダメージと過酷だが、怯ませられれば大ダウンを取れる。 また、噛みつきが無いので南エリアよりも安全に攻撃できる。胸部で怯みを狙うならをここにいるうちを推奨。 ただし腕薙ぎ払い時には胴体付近へも大きくダメージ判定があるため、連続使用でハメられないように注意。 尻尾 南中域(南エリアにいたときに胸部があった場所周辺)に位置。 攻撃自体は届きやすい。しかし拡散ブレスと共に、尻尾による叩きつけや南中域を大きくなぎ払う攻撃が厄介で、 ガード不可能な武器だと避けづらい(しかしこれに当たれば拡散ブレス直撃を避けられるので、ダメージ的に少しマシ)。 叩きつけや高台側面までのなぎ払い後の隙に高台からジャンプ攻撃を行うと非常にダウンしやすいのが南/尻尾担当最大のキモ。 初回は1,2回でダウンするほど脆く、ダウン時は着地した床に尻尾と頭の両方が横たわる…という美味しさ。 このため特に最初は下手に高台下で直立して揺れ動く尻尾を狙うより高台上で叩きつけやなぎ払いを待ち、 ジャンプ攻撃からダウン時ラッシュをガッツリ無駄なく叩きこむことに集中した方がベターな結果を得られる事も多い。 三つのエリアの中では比較的攻撃しやすいので、ここで尻尾破壊を済ませれば、巻き付き時に限定された部位破壊に専念できるので積極的に狙いたい。 南エリア 南部中段のエリアで、腕と胴体を地上に下ろした状態となる。旋回しない大移動の後は必ずこの位置に来る。 左足は西端高台に、右足は胸部の付近に位置する。攻撃パターンは「拡散ブレス」「腕薙ぎ払い」「噛み付き」「隕石」等。 広範囲高威力の「噛みつき」を使用するため、3エリアの中では比較的慎重に立ち回る必要性が増す。 瀕死状態になるとこのエリアから一切移動しなくなり、頻繁に隕石が降り注ぐような状態となる。 最終局面はこの隕石ラッシュが非常に厄介で、こちらの攻撃手数が減るだけでなく、 隕石を食らって中央に投げ出され噛み付きの起き攻めでキャンプ行き、という事故も発生しやすい。 なるべく最終局面で大ダウンを複数回取れるように立ち回れるとかなりの時間短縮となる。 攻撃できる部位は以下の通り。 左爪 左手は基本的に高台の上にあり、胸部の熱や噛み付きの範囲から遠いため安全度がやや高い。 拡散ブレスが腕に隠れて見えづらい位置から飛んでくる(腕もしっかり貫通する)ので、よく見る、音で判断、などで対処する必要がある。 左手の位置関係は「攻撃時が下段 、待機時は高台の上」が基本で、 攻撃直後に下段移動する噛み付きを除き、左手は攻撃の予備動作開始とともに下段へ移動し、攻撃終了と共に高台上へ戻って待機状態となる。 怒り時はこの攻撃開始における下段移動に隕石発生も加わるのが南エリア左手方面の特徴と言える。 これを念頭にこちらも上下を行き来する事となるが、怒り易くなる終盤では攻撃と待機が頻繁に切り替わるため上下移動も忙しくなり、特に納刀の遅い武器だと攻撃チャンスを奪われがち。 この場合むしろ高台からジャンプ攻撃(壁ジャンプもOK)が当やすくなるのを利用して大ダウンを狙うのが一番良いだろう。 この高台→左手後方のジャンプ攻撃もまた、初回の異様な脆さ(初撃でほぼダウン)が特徴。 高台の上は狭いため隕石からの逃げ場が少なく、しかも隕石に当たって北側の深い溝に落とされることがあるのが困り所。 最終局面におけるダメージ源や安全性を確保する為にも、爪破壊による腕の軟化も意識しておきたいところ。 ガンナーの場合は破壊すると怒り状態でも固い肉質しか残らないので、終盤を切り抜ける為に移動しなくなるまで左爪を温存するのも選択肢の一つとなる。 右爪 右腕は胸部と同じ高さにあり、胸部側に行き過ぎると熱ダメージを受けやすく、更に噛み付きの範囲からも近い。 特に隕石から噛み付きのコンボを喰らう危険があり、左腕よりやや危険。 噛み付き時に振り下ろされる腕にも攻撃判定があるので注意。ダメージもそこそこ。 一部リーチのある武器の場合、下段からでも攻撃が届く。多少当てづらいが、噛みつきに対しては安全度を確保しやすい。 爪破壊で腕自体を軟化させれば危険な腕前方へ行く必要がほぼ無くなるので、最終局面までの爪破壊を心がけたい。 胸部 噛み付きを割と頻繁に行うため、特にガード不可の武器だとかなりハイリスク。 その上熱ダメージもあるので、終盤まで胸部の破壊を取っておくのはあまりオススメできない。 尻尾 北東端(北東エリアにいたときに胸部があった場所周辺)に位置。もちろん北東エリア破壊後は攻撃不可能となる。 尻尾叩き着けと拡散ブレス以外だけでなく、噛みつきが飛んでくるので危険度が高い。 とりわけガードできない武器は、予備動作を見てすぐに納刀しておかないとまず回避が間に合わないので常に注意を。 尻尾切断も可能だが、北東エリアに比べ危険度が高いので要注意。 頭 動くのであまり攻撃を当てやすくないのはいつもと同じだが、割と低めの位置にくるのでチャンスは他より多め。 近くにジャンプできる段差もあるので活用したい。ただし、腕薙ぎ払いや噛みつき等の範囲内であるのを忘れてはいけない。 後脚 最序盤のフィールドが破壊されていない時のみ攻撃可能。耐久値が低くすぐに破壊可能なので、手早く済ませておきたい。 探知不可状態 突如島の下部に身を隠すように潜り込み、ターゲットカメラが「探知不可」になる。この後の行動は大きく分けて以下の2通りがある。 数秒後フィールド外から鳴き声と共に出現し、高威力広範囲の大技「噛みつき」「薙ぎ払いブレス」を1~3回使用する。攻撃は強力だが、攻撃終了後は必ず大ダウンのような状態になるので避けてしまえば頭を攻撃するチャンス。 体力一定以下に到達した場合は必ず北東のエリアを破壊しに行く(残り体力50~40%程度?)。 また、この後は必ず巻き付き状態に移行する。詳しくは攻撃パターンの探知不可時の項目を参照。 乗りについて ダラ・アマデュラが山に巻き付いて▽マークが出ている時は高台から胴体に飛び乗ることができる。 飛び乗ったあと更に左前方のツタへ飛び移って、山の頂上へ移動することも可能。ここでは4通りの攻撃方法がある。 背中を道なりに駆けあがっていき、一番奥の右にある背中の扇刃を攻撃する。 頭の1段階目の破壊が済んでいると、頂上の左側からダラ・アマデュラの頭へと飛び乗って剥ぎ取りや攻撃ができる。頭が下がっていればツタの途中で左に進んで壁ジャンプで飛び乗る事もできる。 ツタから山の頂上へ行き、向かって右側の左爪を攻撃する。 ツタの途中で右側へ進み、足場から腹部を攻撃する。位置が遠いので近接だと攻撃しづらい。 頭への乗りを成功させるコツ 乗り状態は「拡散ブレス」及び「咆哮後の移動開始」時に強制解除となる。 ダラ・アマデュラは巻き付き状態に移行した後、途中に拡散ブレスを0~2回ほど行い、最後に咆哮し、その後すぐに大移動へと移る。 頭部に飛び乗れるポイントに着くまでそこそこ時間がかかるため、適当なタイミングで乗るとすぐにブレスに移り、落とされてしまうことがある。 拡散ブレスを放つのを待ち、頭が停止したのを確認してから乗るのがコツ。待ってる間に爪を攻撃するのも良い。 また、頂上に行くよりもツタの途中から飛び乗る方が時間短縮になりやすいが、拡散ブレスが避けられない点と頭の位置には充分注意。 ちなみに、頭での剥ぎ取りはなるべく頭の上方で行うとよい。下部だと「うまく剥ぎ取れなかった」と出る場合がある。 その他の注意点など。 一度もブレスを撃たず咆哮からの大移動に移ることがある。せっかく飛び乗りポイントまで登ってもこれをされると乗れず、特に前の動作に見分け可能な要素もないので、乗るには多少の運が絡むと言える。唯一判別がしやすい場合として、体力が一定以下の瀕死状態に到達した場合、すぐに南エリアでの最終戦へ移行するようだ。 胴体からツタに飛び移る際は、胴体の少し上方部分から飛び降りるように心がけよう。下部から降りるとたまにツタにつかまれず落下する。 ツタに掴まっている時でも、下部~中部は普通に拡散ブレスが当たる。タイミングをずらせるよう工夫したい。 頂上には左手があるが、拡散ブレス時には左手が大きく手前にずれる。この時左腕付近にいると、踏まれた時のダメージや地形によるハメで落とされ、いいことがない。頭への乗り目的なら、頂上に行ったついでに左手を攻撃するのはやめたほうがよい。 専用フィールド「千剣山」について ダメージ床 島の北西部には深い溝があり、底の青色の部分は溶岩床のような地形ダメージが発生。「暑さ無効」や「ネコの長靴術」で無効化可能。 巻き付き時は尻尾付近の攻撃が可能となっているものの基本的に攻撃を続ける場所ではなく、 ダラ・アマデュラも見えないため薙ぎ払いブレスの回避が困難になる等、ここに長居しても大してよいことはない。 端の方が安置で登れる壁もあるので、落ち着いて復帰しよう。 登っている最中に隕石のターゲットにされると叩き落とされることが多々ある。少し遠くから登るようにするかいっそモドリ玉を使うとよい。 ベースキャンプ ベースキャンプへ帰還するには、モドリ玉を使うか力尽きる他に、山頂からフィールド外へ向けて飛び降りたり、 ダラ・アマデュラの背中からフィールド外に向けて飛び降りるor振り落とされることでも帰還できる。 ベースキャンプにはベッドこそ無いが、支給品ボックスに対巨龍爆弾1個*4マス、支給専用大タル爆弾2個*4マスなどがあるので活用しよう。 破壊による地形変化 ダラ・アマデュラは戦闘中に島の一部を度々破壊(計3回)し、その度に地形が少し変化、だんだんフィールドが狭くなる。 最南の岬 体力一定以下での巻き付き状態移行後に尻尾を叩きつけ破壊、以後踏み込めなくなる。 最序盤に破壊されてしまうためあまり存在感はないが、実は後ろ脚を破壊する際に使えるエリアとなっている。 南東エリアと北東エリアの境目 最初、北東エリアと南東エリアの境目には低い段差しかないが、体力一定以下での巻き付き状態移行後に尻尾叩きつけで破壊。 破壊されたのちは南東エリアと北東エリアの間に深い溝ができ、行き来が多少面倒になる。この溝は北西側のダメージ床と繋がる。 次の北東エリア破壊で一緒に消滅する。 北東エリア 定位置のひとつだが、体力一定以下になると大移動を終え定位置についた後すぐに探知不可になり、北東エリア側に出現し、島ごと破壊。 以後踏み込めなくなり、定位置も巻き付きか南エリアの2箇所のみになる。破壊後は必ず巻き付き状態に移行。 巻き付き状態から探知不可になった場合は確実に北東エリア破壊となる。 攻撃パターン 通常 咆哮(大) 大きめの予備動作を取ったあと、咆哮。高確率でフィールドにしばらく隕石を発生させる。 咆哮の長さに反して硬直時間自体は短めであり、硬直により追撃を受けることもほぼ皆無のため、危険性は低い。 しかし使用頻度は高めなうえ、頭が低い位置まで来るため、特にガード不可能の武器の場合は高級耳栓があると攻撃チャンスの確保に繋がる。 ちなみに回避性能でも一応回避可能。また、どの向きでもガード可能。 咆哮の後は移動となることが多く、すでに怯みを受け付けなくなっている場合が多いので、後少しで破壊できそうな部位への攻撃は止めるべき。 巻き付き状態で使用した場合はこの後エリア移動となる。 隕石 別名「凶星」。宙から地面にかけ白い光のようなエフェクトが発生した後、隕石が落下する。見た目ほどではないが範囲はそこそこ広い。 感覚としてはシャガルマガラ戦の怒り時の鱗粉爆発に近いものがあり、ダラ・アマデュラに共鳴してフィールドにしばらく発生し続ける。 特に移動時や怒り時は苛烈になり、ひとつひとつの間隔も割と短く、集中砲火されると避けづらい。 完全なランダムではなく、ターゲットへのピンポイント(着弾点固定)・未来予測(着弾点移動)・周囲、を織り交ぜる狙った落とし方をするため基本的に安置は存在せず、狙われている場合は隕石が放つ光を頼りに対応していく必要がある。 ただしターゲティング自体はそのセットの開始時のみのため、最初の位置から大きく離れることができれば暫くは隕石区域から逃れられる。 ダメージ自体は中程度だが、頻繁に怒り状態になる終盤では隕石の頻度も高まるため、被弾で攻撃のチャンスを奪われやすい。 大概1発目はターゲット頭上に降らせるピンポイントであり、抜刀状態のままエフェクトを見てからでは回避が困難になることが多いので 咆哮の直後などでは一度武器をしまって回避に備えた方が無難。 待機姿勢中は攻撃のチャンスではあるが、怒り時は下記の自動発動型隕石がこちらの攻撃によって唐突に降り出す形となる為、 基本的に攻撃後即座に回避orガードできる攻撃でないと1発目の隕石の被弾はほぼ確実である。 隕石の発生においては咆哮を伴う分かり易い物もあれば何の予兆も無く唐突に降り出す物もあり、 また移動開始時や移動中の隕石もあるためそのパターンや仕組みを把握するのは大変だが、 例えば最終決戦の場でもある南エリアにおいては、怒り時に各種攻撃の予備動作開始と共に自動的に同時発動するタイプの付随的な隕石と、咆哮とともに自発的に降らせるタイプの隕石に分けることができる。 全隕石攻撃の中で多くを占めるのが前者の自動発動型であり、怒り中にダラが何らかの攻撃に入る度にほぼ必ず隕石が降る。(非常に稀ではあるが降らない事もある) 待機状態が終わった瞬間に始まるため予兆も全く無く、さらにダラ自身の繰り出すメインの攻撃が時間差で来る点が非常に厄介。 怒り時は隕石→噛み付き、もしくは隕石→拡散ブレスといった死のコンボが普通に繰り出されている事を認識しよう。 後者の咆哮・隕石は凶星採掘のチャンス(部位破壊の項参照)でもあり、隕石発生の前に咆哮するため発生時の対応は楽ではあるが、 ダラは咆哮・隕石の後、一瞬の待機姿勢を挟んで最短で次の攻撃を繰り出してくる事がほとんどである。 ダラ自身の攻撃動作は咆哮が終わった時点で終了、なので早い。隕石が終わる前に次の攻撃を開始可能な体制へ戻っている。 怒り時には次の攻撃の際に自動発動型隕石が発生。その隕石は前の隕石の終了を待って通常より遅れて発動する。 結果、次の隕石が途切れ目無く続くだけでなく、開始と終了がズレ込む関係上、攻撃後も隕石が終わっていない。 以上の要素に注意が必要であり、通常時はそれほどでも無いが、怒り時はかなり危険な状況が続く事となる。 特に後の自動発動型隕石が順番待ち状態となる点が非常に厄介で、 ダラの行動次第では咆哮・隕石→次の隕石の後、さらに次の攻撃に伴う隕石が続く事もある。 武器種によっては隕石回避以外にロクな行動が取れない状況が延々と続く事になるので、 場合によってはモドリ玉や高台ジャンプでBCに戻り、補充や研ぎ、回復などに充てた方がマシ、という事もある。 HR100の強化クエストではもちろん隕石の火力も強化されており、ラッシュ時は隕石のダメージ数回のみで剣士がキャンプ送りになることもあるほど。 また、隕石に当たったせいで噛みつきや拡散ブレスを避けそこねて死亡、という事態も発生しやすく ある意味ダラ・アマデュラ最強の攻撃といえるかもしれない。とりわけガードできない武器は繊細な立ち回りを要求される。 拡散ブレス 全てのエリアで使用。 ターゲットの方を向き、口を大きく開けて溜めるような予備動作を取ったあと、球状の単発ブレスを発射。 リオレウス・レイア希少種の使うもののように着弾点で数回爆発する。ブレス直撃と爆発の攻撃力はどちらも同様でダメージ大。 予備動作は大きいが、巨体ゆえ他の部位を攻撃している最中など頭が画面内に映っていない時も多く、油断していると画面外から突然飛んでくる。 予備動作時に溜めるような音が発生するため、音を聞いて判断できるようになると楽。 ターゲティングは早いうちに終わるので抜刀ダッシュでも球弾の回避は楽な方だが、 狙い自体はかなり正確であり、着弾点の爆発が広範囲かつ攻撃判定の持続時間も長めなので油断は禁物。 首下辺りにはブレスは飛んでこないので、間に合うのであればここに潜ってやり過ごすとよい。 高台に居るなど、位置によってはブレスは地面に着弾しないので意識しておくのもよい。ちなみに地面だけでなく壁に当たっても爆発は起こる。 ガードできる武器の場合、球弾自体をガードで受ければ爆発の判定はすり抜けられる。 拡散ブレス(クイックモーション) G級個体からの行動。 上記の拡散ブレスを通常より格段に短い予備動作で発射する。 前転からのカードといった無難な対応ですら初動が遅れると間に合わない程早い為、大概の武器種では納刀からの対応は厳しく、抜刀状態のままいかに凌いでいくかを迫られるだろう。 着弾点の爆発も絡み、最終局面の南エリアでは足場の狭さも相まって結構な脅威となるが、最も厄介なのは通常時でも2回3回、最終局面では延々と繰り返す事もザラ、という点にある。 攻撃後の隙も短く、連発してくる可能性もある為、武器種やスキル構成によっては対処後も下手に手出しができず、我慢を強いられる事となるだろう。 ただ、この攻撃に限り怒り中の自動発動型隕石が付随しないという点は唯一の救いではある。 噛みつき(南エリア) 南エリアで使用。胸部から正面前方にかけて、探知不可時のものと同様の2段階加速の噛みつき。ダメージ極大。 攻撃判定時間自体は長くないが、広範囲高威力の割に予備動作が短く、頻度も高い、要注意の攻撃。 これがあるため、南エリアで正面から胸部を攻撃するのは危険。また、尻尾を切っている際も範囲内なので安心できない。 また、範囲外にいても隕石を食らって範囲内に転がり、起き攻めというパターンもあるので 隕石の回避は慎重に行うか、最初から攻撃する位置に気をつける必要がある。 ちなみに振り降ろされる腕にも攻撃判定があり、当たると吹っ飛ぶので注意。 左手の乗っている高台は噛みつきの範囲から遠めなのでやや安全。 また、噛みつき時は左腕が高台の下で長時間硬直するため、ジャンプ攻撃を当てるチャンスに非常にしやすい。 腕薙ぎ払い・胸部のしかかり 南エリア、北東エリアで使用。 腕を外側に振り上げる予備動作を取った後、外部から胸部前方にかけて地面に這わせるようになぎ払う。 ダメージ中~大。予備動作は大きいがこれも範囲が広い。頭から逆方向に避難するか、高所でかわすのが有効。 またこの時、胸部付近にいてものしかかりのダメージを受ける。そのまま連続でハメられるケースもあるので胸部の奥に位置取るのは危険。 尻尾叩きつけ 尻尾を揺らしパタパタと特徴的な音を鳴らした後、地面に叩きつける。エリアごとにいくつかのパターンが存在。 本来はそこまで大した威力ではないが、HR100の強化クエストでは馬鹿にできない高火力広範囲技となるので油断は禁物。 巻き付き状態時(尻尾の位置はフィールド東端) 島の一部破壊時に複数回叩きつけ。尻尾のある付近にも攻撃判定がある。 攻撃位置は固定と思われるが、画面外の高い位置から突然降ってくる都合上、タイミングや安置を計るのが難しい。 島破壊を終えた後は通常の叩きつけを行い、この後しばらく尻尾が地面に伏せたままになるので攻撃チャンスになる。 また、高台へ行く途中の南中域付近まで尻尾を伸ばして叩きつけてくることがある。 北東エリア時(尻尾の位置は南エリア中域) 拡散ブレスと付随する動作となっており、ブレスを溜めつつ尻尾を叩きつける。 こちらは叩きつけた後、地面を大きく這わせる。このため範囲が非常に広く、更に緊急回避でかわしてもブレスが飛んでくる虞れがある。 しかし、すぐそばの高台で待機していれば尻尾攻撃は当たらない上、叩きつけ後の硬直時にジャンプ攻撃を当てて大ダウンを狙える。 南エリア時(尻尾の位置は北東エリア端) こちらも尻尾を叩きつけた後這わせる攻撃を行う。範囲はフィールド南東側。 使用頻度や状況的に、あまり当たることはない。 胸部発光 厳密には攻撃ではないが、胸部が発光し周囲に光が舞っている際に胸部に近づくと、溶岩床のような熱ダメージが発生。発光時=怒り時。 発光中は普段は硬い胸殻が軟化するが、攻撃しようと接近するとみるみる体力を奪われるというジレンマにある。 狩猟笛の「暑さ無効(赤赤空)」やスキルの「暑さ無効」を発動させた場合は熱ダメージを無効化できる。 痺れ舌 これも厳密には攻撃ではないが、たまに出している舌にあたると麻痺状態になる。 あまり当たることはないが、頭が低位置にあるときは一応注意を払っておこう。 移動系 移動の仕方で移動先が判別可能。大移動から巻き付き状態になることはない。 移動中の頭に当たると微ダメージ+吹っ飛び。攻撃チャンスを失いたくない場合は注意。 一方、胴体には当たっても何故かダメージがないので、怯ませることはできないが攻撃を与えるチャンスとなる。 前述通り、胴体への攻撃はもれなく部位破壊にも繋げられる(胴体上方なら胸部、下方なら後ろ脚)。 大移動(巻き付き状態→南エリア) 回転を伴わない移動。 大移動開始から少し後、一度停止する。この一時停止の間、フィールド東南側で背中の扇刃が低位置に来るので短いが攻撃チャンスとなる。 旋回大移動(巻き付き状態→北東エリア / 北東エリア→南エリア) 回転しながらの移動。こちらは上と違い、背中の扇刃に当たっても掬い上げられる。部位破壊後であれば攻撃判定はない。 探知不可時 「薙ぎ払いブレス」もしくは「噛みつき」を使用。ダメージ・範囲大。 特に薙ぎ払いブレスはエリアのほぼ全域に攻撃判定の上、ガード強化も無効なので緊急回避で避ける必要がある。 攻撃パターンの組み合わせと順番は残り体力ごとに決まっている模様?(要検証)体力が少なくなるにつれて「噛みつき*1(南北) ⇒ 噛みつき*2(南北→西東) ⇒ ブレス*1 ⇒ ブレス*2 ⇒ ブレス*2+噛みつき*1(西東)」と変化しているように思われる。 ※ただし、傾向はあるが必ずしも当てはまらない模様。 コンボの最後は必ず頭を地面に下ろししばらく停止する。大ダウンとほぼ同等の攻撃チャンス。 攻撃範囲は攻撃ごとに常に固定の模様で、誰か一人をターゲットにするということはない。 探知不可状態からの攻撃は、南エリアか北東エリアにいる場合に限り使用、巻き付き状態からは使用しない。巻き付き状態から探知不可になったら、攻撃ではなく北東エリア破壊となる。 両者とも威力は絶大で、「千の剣」では防御力300以下だと一撃死の危険性が高い。無属性なので軽減できるのは防御力のみ。 逆に言えば剣士で防御400程度あれば耐えられるので、探知不可になったら全回復しておくと1発までなら回避の失敗も許される。 特に初見の場合は、秘薬を持ち込んでおくとよい保険になるだろう。 一方、HR100の強化個体では即死級の(HP150防御600で8割減る)ダメージを受けるため、確実に避けられる腕が要求される。 どちらも回避が苦手、あるいは防御力に不安がある場合はモドリ玉とその調合素材・調合書を持ち込んでおき、 頭部を見失ったら即モドリ玉でキャンプへ戻り、回復等を行いつつ20秒ほど待って戦線復帰するのもよいだろう。 戻るのが早すぎて3発目の噛みつきを食らった、というケースもなくはないので慎重にいくなら多少待つ時間を伸ばすのが確実。 ペイントボールを投げておけば噛み付き後の停止タイミングが分かる。自信がなければ活用しよう。 薙ぎ払いブレス 極大ダメージの攻撃で、エリアのほぼ全域に攻撃判定。さらにスキル「ガード強化」すらも無効。 鳴き声が聞こえたらダラ・アマデュラの頭にターゲットカメラを合わせ、武器をしまって緊急回避に備えよう。 ブレスは最初直線に放った後、そのまますぐにハンターから見て左から右に薙ぎ払う。往復などはしない。 直線のものはハンターから見て左側に放つため、右に移動すれば直撃はない。 その後の薙ぎ払いをブレスに向かって緊急回避。タイミングは多少雑でも大丈夫。 直線を緊急回避してしまうと、薙ぎ払いを食らってしまう可能性が高いので注意。 緊急回避で倒れこんで滑っている時に段差があると、落ちて無敵が解けてしまうので地形には十分注意すること。 あまり意味はないが、「回避性能+2」以上でも楽にかわす事ができる。確実を期すならモドリ玉を使う手もある。 2回まで連続で行う可能性があり、コンボの終点となる場合は頭を地面につけ停止。 体力が減っている中盤以降は噛みつきへと移行する確率が極めて高い。 このブレスはフィールド南から使用してくるものと、北から使用してくるものがある。 南からのものは、使用後南エリア中段に顔を下ろす。北からのものは、使用後南エリア下段に顔を下ろす。 どちらからくるかはランダム。2回使用の場合は必ず2回目は別方向からの使用となる。モーション自体はどちらも同じ。 ちなみにブレスは初撃の直線時と薙ぎ払い時で威力が異なり、直線時はやや低く即死級ではない。 千の剣では非怒り時であれば防御200くらいでもダメージは体力満タンの7割程度、500あれば4割以下となる。 ただこれでも威力が高い方なのは変わらず、怒り時は剣士でも5~6割程度は削られる。無論、HR100クエではどちらにせよ危険。 直線時に当たることで薙ぎ払い部分は回避できるが、特にこれを有効活用できそうな場面はない。 なお、フィールド内ではブレスに対する安置も一部存在する。ただし有効活用は難しく、攻撃チャンスを逃すことにもなりやすい。 安全だからといってPTプレイでブレスが終わった後もここで待機する行動は寄生と見られても仕方ないので避けよう。 巻きつき時に胴体から飛び乗れる山の頂上:ブレス時にこの場所にいるという状況はかなり稀。 北東エリアの右手置き場の高台:予備動作を見てからだと到着が間に合わない事が多い上に、後半戦では破壊されるので使用不可能。 島の底(ダメージ床のある溝)の一部:当たらない位置があるようだが、当たる位置もあるので判別が難しく実用性は不明。中盤に尻尾で破壊されて深くなる部分? 噛みつき フィールドの南または南西から現れ、横向きになり口を大きく開け、そのまま首を伸ばしフィールド直線方向に噛み付く。 当たると極大ダメージを受ける。2回まで連続で行う可能性がある。2段階加速式であり、 「こちらを睨む→加速→一時停止→再加速して奥まで」という順に行ってくるので、緊急回避のタイミングが早すぎると攻撃を食らってしまう。 攻撃範囲は固定であり、ブレス同様2種類存在する。 南東→北東 前半しかお目にかかれない。フィールド東半分を広くカバーするので、東に逃げると危険。 南西→東中域 終盤はよく薙ぎ払いブレス×2の後に使用。巻き付きをする柱の南側から出現。 安置は南西エリア下段の南端。尻尾を破壊していると目印になりやすく、切断した尻尾よりも少し南側以南が安置。 攻撃後は確定で停止するので、南端で待機してすぐに攻撃に移りたい。 安置さえ覚えてしまえば避けるのは容易くありがたい攻撃チャンスとなるが、逆に攻撃範囲を覚えるまではかなりの広範囲かつ高速、 さらに大ダメージの攻撃のため初見は辛い。1段階目のモーションをターゲットカメラで合わせておいて、2段階目を緊急回避しよう。 武器別攻略 共通 他の超大型モンスターの例に漏れず、動きのパターンがある程度決まっており隙も大きいため、 武器ごとの立ち回り、というよりは上述の攻撃パターンと攻撃可能部位を覚えていくことの方が先決。 ただし相性のよい武器と悪い武器の差が激しい傾向にあるため、特に初見の場合はなるべく相性の悪いものは避けるとよい。 武器自体は攻撃の要となり長丁場にもなるため、多少レア素材が必要でも性能の高いものを優先して作成しておきたいところ。 超大型らしく高体力で隙が大きいタイプのため、火力上昇スキルが有効で、大技を持つ武器はより性能を発揮しやすい。 しかしダレン・モーランほど防御を捨ててよい相手というわけではなく、隕石のラッシュや拡散ブレス等を 「かわしつつ戦う」という要素もそれなりに存在するため、回避するための機動力もそこそこ欲しくなる。 回避タイプの武器の場合、回避距離があると隕石の範囲から逃げやすくなるので便利。 ガードできる武器はそれだけでも強みになると言える。 オトモを連れて行く場合、合体技をネコ式突撃隊にしておくと大ダウンと取ってくることがある。 ただの怯みの場合もあり、極稀に大ダウン時に発動しダウン解除されるという不幸も起こり得るものの、基本的には有用。 オトモのレベルが高い場合は次点でネコ式応援楽団。 ダラ・アマデュラは攻撃後に必ず待機姿勢へ一度戻る習性があり、他のモンスターのように硬直含めた攻撃後の姿勢から次の攻撃をダイレクトで繰り出してくるという事が無い。 これは右手や左手といった各部位が各攻撃毎に一定のリズムで定位置へ戻ってくる事を意味し、 これを利用すれば比較的容易に溜め攻撃等の強力な一撃を待ち構えて叩きこむ事ができる。 ただし、怒り時はその強力な一撃によってほぼ確実に、待機姿勢が一瞬で終了=攻撃開始=隕石開始、となる為、攻撃後即座に回避もしくはガードが可能という条件を満たせる一撃(大剣の溜め斬り・ガンランスの溜め砲撃等)でなければほぼ確実に隕石1発目を被弾してしまう。 HR100で解放のクエスト「千古不易を謳う王」での変更点| とにかく火力の上昇がきつい。通常個体で軽視できていた細かい攻撃も鬼火力と化すため、確実に避けるよう立ち回るのが前提。 まずは探知不可能からのブレス*2+噛みつき*1への完璧な対応が必須。 加えて隕石降り注ぐ最終局面での安定性もほぼ必須であり、これら無くしての参戦はやや無謀とも言える。 逆に言うと大きな要点はこの2点と体力がやや増している点のみで、動き自体は通常個体と全く一緒。千の剣でよく練習しておこう。 通常個体で慣れることができれば、武器種にもよるがソロで発掘装備未使用でも討伐は充分可能な体力となっている。 HR100の強化個体ともなると最終局面でいかに生存しつつダメージを稼いでいくかが重要となる。(それ以前は覚えゲーに近い) そこで注目に値するのは、腕部分(前脚)を爪の破壊によって全体的に軟化させる事が可能という点。 安定したダメージ源の産出という意味だけでなく、腕が全方位から攻撃可能となる点からも非常に有意義。 破壊後はダラの頭部に背を向ける必要が無くなり、 むしろ頭部の動向を視界に収めたまま軟化した腕の側面や後方をザクザク攻撃していけるので安全性も向上する。 最終局面を迎える前後までには最終ポジションとなる側の爪は破壊しておきたいところ。 G級個体 クイックモーションの拡散ブレスが新たに加わり、ガード不可の武器種では回避性能スキルが欲しくなってくる次元ではある。 特に熾烈さを増す南エリアの最終局面では、リカバリーしたい状況でクイック拡散ブレスの連発が始まると普通にキツイ。 キッチリ回避して回復等で立て直すのが理想だが、非常時は谷底へダイブする素直な選択も大事ではある。 怒り時の自動発動型隕石の1発目と同様、「この一撃で隕石orクイック拡散ブレスが発動するかも…」という意識を念頭に攻撃していきたい。 剣士 火力のある定点攻撃ができること、リーチの長さ、ガードができること、 この辺りが武器種によって差が出てくる各メリットのポイントとなる。 物理が効きやすいため、隙は大きいがラッシュに強い定点攻撃を持つ武器はその高い火力を活かしやすい。 その一方で、ガードできない・しづらい武器は危険度が高いため、火力が信用できるのであれば防御系スキルも一考。 各種武器ごとの短所を補う形でスキル構成を組むと、長所伸ばし特化の構成よりも戦いやすくなる傾向にある。 HR100解放のクエストになると、隕石の火力上昇のせいでガード不可武器の相性はやや落ち気味になる。 しっかり回避できる腕はもちろんだが、回避距離・性能等があるとより事故を減らしやすくなる。 ソロは別だが、PTで挑むのであれば火力面よりも防御面を重視していきたい。 大剣 相性はよい方。リーチがあるので尻尾を狙い易く、溜め斬りループもあるので定点火力も充分。 隙が大きいだけに、調子に乗ると拡散ブレス、腕・尻尾の薙ぎ払い、隕石を喰らい易いので、その点だけは注意。 集中スキルは基本として欲しい。 攻撃後に戻ってくるダラの前脚等を待ち構えて強力な一撃を叩き込む手段を有し、またガードも可能で攻撃直後の回避動作で体勢の立て直しが効く為、最終局面を高台上で攻防両面安定して過ごせる武器種の一つと言える。 G級個体からは回避性能も欲しくなるが、無ければ無いでどうにかなるのも強みではある。 太刀 ガードはできないが、抜刀・納刀が速く、抜刀時の移動速度も遅くない上リーチも長いので相性はよい。 クエストの性質上、練気ゲージや枠を維持するのが難しい。チャンスとなれば早々に赤枠まで強化してしまった方が、結果的に高い火力が得られる。 胸、頭、背、尻尾、爪の順で破壊していけば全部位破壊も難しくはない。 基本的に、岩山巻きつき時は背中か尻尾、それ以外は頭か爪を攻撃していれば問題ない。 頭はとにかくジャンプ攻撃を当ててダウンさせることに集中しよう。乗りと同様に徐々に耐性がついてくるが、普通に攻撃するより格段に楽になる。 尾殻や龍玉を狙うなら、背中より尻尾切断を優先してもいい。岩山巻きつき時に体と反対側のエリア端で攻撃していればそれなりに届く。 特に中盤、尻尾でフィールド上に大きな溝を作った後は攻撃チャンスが増える。ただし、瀕死になると尻尾を攻撃できなくなるので注意。 片手剣 合間合間に斬りつけるタイプのモンスターではないため、ダレン・モーランなどと同様、片手剣は相性はよくない。 定点で瞬間火力を叩きだせるわけでもないほか、リーチが短いので尻尾を狙いにくいのも難点。 「龍属性攻撃強化」や「ボマー」で火力を補い、爆弾を調合分持ち込む、ジャンプ斬りから当てるなど、とにかく手数を増やしたい。隕石には当然注意。 双剣 リーチが短くガード不可だが機動力に優れる、定点攻撃が得意という利点がある。多少尻尾が切りづらい事を除けば相性は悪くない。 一部攻撃には弾かれ無効が付与されるので、強引に非怒り時の胸を破壊することもできる。 乱舞によるラッシュは非常に強力だが拘束時間も長いのが難点。チャンスを見極めて使っていこう。 ハンマー 尻尾を切れない事を除けば相性はよい。 巻きつき状態は背中の柔らかい所をラッシュ、もしくは爪を叩いてダウンを狙う。ダウンしたら頭を叩く。 通常状態も基本は爪を叩いてダウン狙い、ダウンしたら頭を叩く。高級耳栓があると攻撃に集中しやすい。 狩猟笛 近接武器の中では、過去の超大型モンスターと同じく相性最悪と言える。 とはいえ、強化個体であっても討伐は十分可能。 まずは行動パターンを把握し、支給品含むアイテムの使い道を決め、無駄なく動くようにしよう。 攻撃する部位もある程度絞らないとなかなかダウンがとれず苦労することになる。 何より辛いのは瀕死からの隕石、起き攻めの噛みつき。ガードできないためまともに殴れず、生き延びることすら厳しい。 対策としては、比較的安全な攻撃手段として爆弾を用いるなどがよい。 もしくは隕石の被弾はある程度諦めて、起き攻めだけは食らわない位置に吹っ飛ばされるようにする。 具体的には、右爪を狙って、隕石が降ってきたら左回避で段差下へ落とされるなど。 武器は龍属性のTHEレクイエムや獄琴リュウセイ、爆破属性の爆砕の壊鈴など。 演奏できる時間は多いので、攻撃力強化【大】なども維持しやすい。笛吹き名人をつけないのも有り。 ランス 隕石や噛みつきに対してもかなりの安全さを確保できる上、巨体ゆえ突進がひっかかるので定点火力も出せる等、非常に好相性。 基本は攻撃したい部位に突き3連→ステップの繰り返しで攻撃、一部爪などは通常時でも突進で定点攻撃が可能。 大ダウン時は頭に側面から突進することでガンガンダメージを与えられる。 また、どこでもできる突進ジャンプも非常に有効。隕石に狙われていなければ積極的に使っていける。 ガード性能・強化は不要(薙ぎ払いブレスは「ガード強化」有りでもガード不可)なので、攻撃系スキルを重視しよう。 注意点として、運が悪いと隕石の集中砲火でスタミナ切れになることがある。対策としては強走薬やネコの体術が有効。 強走薬は突進による攻撃手数も増やせるので、余裕があれば持ち込んでおくと攻撃面、安全面ともに強化できる。 天廻龍の光玉を使うが、THEガーディアンで「斬れ味レベル+1」を発動させると長い白ゲージとなり、例え千古不易ソロでも討伐時間に余裕を持ちやすい。 他には突進の斬れ味消費が激しいため「業物」や「砥石使用高速化」、THEガーディアンの場合低めの攻撃力を補える単純な「攻撃力UP【大】」などが有効スキル。 ガンランス ランスと同様、隕石や噛みつきをガードできるため安全度は高い。 攻撃したい部位は斬撃ラッシュを叩き込みやすく肉質も柔らかめなため、砲撃の利点を活かしづらく 砲撃重視は斬撃重視と比べやや討伐時間がかかりやすい。 集会所☆7までに作成できる武器でも討伐は十分可能だが、長期戦を想定し火力系のスキルやアイテムをしっかり用意したい。 砲撃を主体にする場合、鬼銃槍(拡散Lv4)+「砲術マスター」(+ネコの砲撃術)で水平突き×2→砲撃や竜撃砲を中心とし、 斬撃を主体にする場合、龍属性の獄銃槍リュウケツやTHEインパルスに、匠・攻撃力UP等で火力を引き上げ、 水平突き×2→斬り上げ→ステップの繰り返しでよいが、相手の行動を見つつ、しっかりガードが間に合うように立ち回ろう。 南や北東エリアにいる場合、腕は割と大きく動き回るので竜撃砲などを使う時はタイミングをしっかり見計らいたい。 南エリアの右手に対して、比較的安全な下段から、爪破壊前なら爪に斬り上げが当たり、爪破壊後は指に砲撃タイプ放射の砲撃が届く。 とくに瀕死時、メテオのせいで左手付近まで登るのすら躊躇われるときは、右手下段で壁に向かってガード歩きしつつ メテオやブレスをやりすごし、落ち着いた時だけ砲撃を当てていけば、時間はかかるものの非常に安全。 スラッシュアックス 得意の定点攻撃をし続けられるため、火力は非常に安定している。 ただしこちらの攻撃の隙が長いことと、横方向の回避行動がステップであるため隕石をかわすのが苦手になりやすい。 爪を攻撃するときは正面に前転できる空間を作るような位置取りを意識しよう。 火力に困ることはあまりないため、回避距離スキル等を優先的に発動させて立ち回りやすくするのもよい。 巻きつき時に高台に陣取って吼えて頭が下がった時に斬り上げ→縦斬り→横斬りの強力なコンボが数セット入るのでスラアクの見せ場である。 頭の一段階目破壊をすれば頭に乗れるようになるので他の部位破壊の進捗度を計算しながら狙うと効率良くダメージを稼げる。 『獄剣斧リュウガ』は龍属性+強撃ビンと強力で、なおかつ製作コストも高くないためTHEシリーズが作れないならこちらを担いで行くのも手。 チャージアックス ソロでも十分討伐可能で、全部位破壊も目指せる。移動中は剣モードでビン5本+赤まで溜めてはキャンセル属性強化へと繋げ~の繰り返しでラッシュへの布石へとしたい。 定点攻撃では、溜め二連斬り→回転斬り→チャージ→解放Ⅰ→解放Ⅱ→高出力解放→溜め二連斬り(以下繰り返し)でダメージを稼ぐ。 大ダウンでの頭攻撃チャンス時には属性解放Ⅱループを回数調整しつつ、惜しみなく超高出力属性解放斬りを衝撃破までキッチリ入れたい。 しかし火力を出すために属性解放斬りを使うことになるが、隙が大きい定点攻撃のため最終盤で隕石が非常に避けにくくなるというジレンマ。 時間が無いときは抜刀変形→高出力解放など適宜調整しよう。支給用大タル爆弾は最終盤で集中して使いたい。 ガードもできるが、剣モードは溜め二連斬り→回転斬り程度しか使用しないのであまり活かせないかもしれない。 瀕死時は大ダウンを取るまで定点攻撃し続けられる場所がほぼないため、チャージをロスさせてでも剣モードでの立ち回りに専念した方が安定しやすい。 千の剣出現時点では、武器はTHEサプレッションほぼ一択となる。「斬れ味レベル+1」と砲術スキルor攻撃力UPスキルを同時発動させて挑みたい。 操虫棍 THEチェイサー(エイムofマジックでも問題ない)を使用し赤エキスをしっかり維持すればソロでも問題なく討伐できる。 ジャンプ攻撃は弾かれ無効なので胸部が硬い時(未発光時)などでも攻撃していける。 巻きつき状態時の背びれを狙う際は、背中の突起から赤、突起近くの腕から白、胴体から橙を採取できるため、 トリプルアップ状態で攻撃をすることが可能。キャンプに落とされた後、続けて尻尾を狙う際にも有利となる。 赤:顔、背中の突起 白:腕、尻尾 橙:胴体 ガンナー 巨体ゆえの攻撃範囲の広さと特殊範囲攻撃を持つため、ガンナーの攻撃距離でも格別攻撃が避けやすくなるということがあまりない。 このため剣士もガンナーも被弾率自体にあまり差がなくなってしまい、防御力を確保できないガンナーは剣士と比べるとやや厳しい戦いとなる。 1発の被弾が響きやすいので、ブレスや回復や調合などは戻り玉を有効に使って無理な戦闘は避けるべきだろう。 また、高体力のため、ガンナーが不利とする要素のひとつである長期戦にもなりやすい。 ガンナーで一番の弾肉質は尻尾の先端であるが、高所かつ揺れているためダウン時以外に狙うのは難しい。 各エリア待機時に平撃ちで狙える部分は尻尾(弾肉質15)であり、撃ってもまともなダメージは期待できない点に注意。 剣士武器のように前脚の爪を破壊しても軟化はせず、前脚は怒りや部位破壊に関係なく常に低肉質なため 爪を壊すと南エリアで狙える高肉質部位がそれだけ減ってしまう。 終盤を切り抜けるが難しいなら爪(特に比較的安全な左)をエリア移動しなくなるまで温存するのも戦略の一つ。 頭部も弱点であるが、破壊すると肉質が低下する(怒り時は破壊前と同様)。 ライトボウガン 全体的に弾の肉質は高くなく、状態異常も通じないためライトボウガンにとって相性が非常に悪い。 ソロでの討伐には部位破壊に捉われずダメージ効率を最優先した攻め手が要求される。 その為、スキルは「貫通強化」・「装填数UP」・「最大数弾生産」、猫飯は「攻撃力アップ」や「射撃術」「暴れ撃ち」による火力の底上げを必要とする。 ヘビィと同じく、弾は調合分も持ち込むこと。 ボマースキルを付けて、大タル爆弾や大タル爆弾Gを調合分まで持ち込み、爪等に補助ダメージとして与えるのも効果的。 討伐例…蒼火竜砲【烈日】(リミッター解除・サイレンサー装着)に貫通強化・装填数UP・装填速度+1・最大数弾生産・猫の射撃術のスキルを発動 東エリアでは高台から背中に貫通1~2、南エリアでは胸の刃破壊のち頭に貫通1~2、巻き付き時に背中へ跳弾ヒットを利用した通常3をひたすら撃ち込む。 大ダウンを取れたらフルリロードから貫通2、貫通1、通常2を頭に途切れなく撃ち込む。 瀕死でメテオが苛烈になってきたら左爪にナイフ攻撃や左腕へのジャンプ攻撃で特殊ダウンだけを狙い頭に集中攻撃。 多くとも四回ほど特殊ダウンを取れば討伐可能 ヘビィボウガン リミッター解除した豪弩【荒覇吐】を推奨。これ以下の攻撃力のヘビィボウガンでは火力不足により討伐できない可能性が高い。 スキルは「反動軽減+1」が必須。 「最大数生産」を強く推奨。加えて、攻撃面では「通常弾・通常矢UP」や「貫通弾・貫通矢UP」など。防御面では防御力UPスキル、「逆境」「加護」などが有効。 弾は調合分も持ち込むこと。 討伐だけを目指すなら、ひたすら頭に貫通弾Lv3,2と通常弾Lv3を撃ち続ける。頭破壊により、弾切れその他の理由で討伐不可能になった時サブターゲット達成での帰還も可能になる。 背中破壊は対巨龍爆弾と通常弾Lv3、爪破壊には支給用大タル爆弾を活用し、胸は1段階破壊すると肉質が硬くなるので弾を浪費しないように注意。 巻き付き状態時は、地上から貫通弾で頭を狙うことで大ダウンを取りやすい。大ダウン時の頭の位置も近く、ダメージを稼げる。 巻き付き状態時のブレスは頭の下に移動して回避する。 弓 耐久が低くラッシュ能力も低い為、相性は非常に悪い。 武器はTHEキャプター・ユミ【凶】・覇弓レラカムトルム(装填数UPが必須)あたりがお勧め。 スキルは「集中」と「 ○○弾・○○矢UP」が必須。 回避距離があるととっさのメテオをよけることが出来る為お勧め。強撃ビンは調合分も持ち込むこと。 巻き付き状態では背中を攻撃しても良いが、高台から顔を攻撃することも可能である。部位破壊後もダウンが狙えるので積極的に狙いたい。 北東では胸の正面や顔の近くに立つと薙ぎ払いを食らい安いため、高台の端から右手や背中を狙いたい。 南エリアでは中腹西部から左手を攻撃するとメテオ以外での被弾はほとんどない。 爆弾やジャンプ攻撃・強撃ビンは序盤は控え、後半南エリアから移動しなくなったら使用し短期決戦を狙いたい。 基本的に部位破壊報酬は諦めるくらいの気持ちでやったほうがよい。 コメント 今作では北東エリアでも尻尾切断や凶星採掘ができたりと微妙な変化があるなぁ -- (名無しさん) 2014-12-01 07 01 44 北東エリア破壊前は南エリアでも尻尾切断できました。斬られた尻尾は巻き付き状態のときと同じ場所に落ちてきました。 -- (名無しさん) 2015-02-14 20 37 11 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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一覧ページはこちら 攻略ページはこちら 肉質 状態異常攻撃効果 アイテム効果 剥ぎ取り・落し物 部位破壊報酬 捕獲報酬 出現クエスト サイズ 攻撃方法 特記事項 コメント 肉質 部位 斬 打 弾 火 水 雷 氷 龍 気絶 怯み エキス 頭 50 50(55) 60(65) 0 5(15) 20 0(5) 20(25) 100 首 35 30(40) 20(25) 0 5(10) 15 0(5) 20 0 腹部 35(45) 40(50) 30 0(10) 5(25) 15(30) 0(10) 15(20) 0 背中 20(40) 25(35) 30(40) 0 5(15) 15 0(5) 20(25) 0 尻尾 30 25 30(35) 0 5(10) 30 0(5) 30 0 前脚 25 35 15(20) 0 5(10) 15 5(10) 20(25) 0 後脚 30 30 15(20) 0 5(10) 15 0(5) 20 0 ※肉質欄の数値は効果のある割合 (%) を載せてあります。 (0なら効果なし、50なら半減、100ならそのまま、101以上なら攻撃力以上のダメージが与えられる) ※()は腹部破壊後 状態異常攻撃効果 属性 毒 麻痺 睡眠 気絶 減気 爆破 耐性値初期耐性値上昇(最大)蓄積値減少効果継続時間ダメージ --(-)-/5秒--秒-/秒 --(-)-/10秒-秒- --(-)-/10秒-秒- --(-)-/10秒-秒- --(-)-/10秒-- --(-)-/-秒-- アイテム効果 アイテム 効果 備考 落とし穴 - 初回--秒(疲 --秒) → 2回目--秒(疲 --秒) → 3回目以降--秒(疲 --秒) シビレ罠 - 初回--秒(疲 --秒) → 2回目--秒(疲 --秒) → 3回目--秒(疲 --秒) → 4回目以降--秒(疲 --秒) 閃光玉 - 初回--秒 → 2回目--秒 → 3回目--秒 → 4回目以降--秒 (疲 --秒) こやし玉 △ 拘束攻撃からの脱出にのみ使用 音爆弾 △ 非怒り時かつブレスの予備動作中にのみ有効 肉類 × 剥ぎ取り・落し物 部位 回数 旅団 / 集会所下位 旅団 / 集会所上位 条件など 本体 4 - 覇竜の上鱗覇竜の堅殻覇竜の剛爪覇竜の大牙覇竜の宝玉獄炎石 尻尾 2 - 覇竜の上鱗覇竜の尻尾 落とし物 - - 竜の大粒ナミダ覇竜の堅殻 ブレス予備動作中の音爆弾使用時(非怒り時のみ有効、最大3回) 部位破壊報酬 部位 旅団 / 集会所下位 旅団 / 集会所上位 条件など 頭部(牙) - 覇竜の大牙覇竜の上鱗覇竜の宝玉 前脚(爪) - 覇竜の剛爪覇竜の剛爪x2 片爪破壊で報酬確定 腹部 - 覇竜の上鱗覇竜の堅殻覇竜の宝玉 背中(棘) - 覇竜の大棘覇竜の堅殻 捕獲報酬 捕獲不可 出現クエスト 区分 難度 クエスト名 種別 サイズ倍率 体力 攻撃力倍率 全体防御率 備考 旅団 上位 緊急 高難度:覇を見てせざるは 討伐 受注条件はHR7以上 集会所 上位 ★7 高難度:獄炎に座す、覇たる者 討伐 サイズ 変動なし 攻撃方法 攻撃方法 ダメージ 属性 威力値 気絶値 備考 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 特記事項 コメント 本体剥ぎ取り4回です -- (名無しさん) 2013-10-01 23 09 42 今作音爆弾効かなくなってます?なぎ払いソニックブラスト前に当てても怯みませんでした -- (名無しさん) 2013-10-06 15 58 22 元々怒り時は効かなかったけど試したのは非怒り時? -- (名無しさん) 2013-10-06 23 02 12 ↑↑ソニックブラスト発射直前にアカムの目の前に投げたら成功しました。もちろん怒り時には効きませんでした。タイミングもシビアなので要練習かと -- (KP) 2013-10-07 09 39 45 閃光玉によるハメは今作でもできそうです。 -- (名無しさん) 2013-10-08 01 57 03 剥ぎ取りで覇龍の大牙確認しました -- (名無しさん) 2013-10-26 02 56 27 今作突進のあたり判定が大分やさしくなってます 前足回避してしまえば腹下入らない限り当たらない ヘビーで斜め方向に回避すると生き残れるかも -- (名無しさん) 2013-11-16 01 25 09 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの基本情報を載せるページです。行動パターンや攻略方法に関するコメントはこちら ※クエストの基本報酬報告はここではなく旅団クエスト・集会所下位クエスト・集会所上位クエスト・闘技大会・イベントクエストの各ページへ。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら ドスランポス攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略 剣士 ガンナー コメント ドスランポス攻略 初出はMH。 基本情報 MHP2G以来久し振りの登場となる、中型鳥竜種モンスターの元祖。 ドスジャギィなどの他の鳥竜種のボスの例に漏れず、子分のランポスを複数引き連れて狩りを行う。 最序盤で戦える低難易度モンスターの一匹だが、今作では通常の村・集会所クエストには現れず 「未知の樹海」のみに出現し、探索やそれを行うことで派生するギルドクエストでの戦闘となる。 過去作では体格や体力の量以外はほぼランポスと違いはなかったが、 再登場にあたり独自のモーションと拘束攻撃まで追加されている。 また、旧作から再登場のドス系統の全てに言えることだが、頭部のトサカが部位破壊できるようになっている。 状態 怒り 吐く息が白くなる。移行時には鳴きながら(バインドボイスではない)威嚇のような動作。 疲労 口から涎が出る。威嚇したりボーッとすることが多くなる。 瀕死 部位破壊 トサカ:頭部への攻撃で折れる。 その他 攻撃パターン かみつき 「ダメージは小さいが予備動作が殆ど無い」「勢いをつけて大きく踏み込む」の2種類がある。 大きくかみつく攻撃は踏む込むので前方に少し範囲が広い。 また口だけでなく前脚付近にも判定があるので、片手剣等張り付く武器でもしっかり避けよう。 両方ともドスランポスの目の前にいない限り当たらない。 跳びかかり 大きく跳躍して獲物を襲うような攻撃。 かみつきと同じく前方にいない限り当たらないが、位置調整が非常に高精度な上、 跳ぶ瞬間に多少軸合わせをするので、ある程度大きく横に避けないと捉えられてしまう。 飛距離も驚く程長いので、余程距離を取ってない限り届くと思っておいた方が良い。 回り込みかみつき 体をひねるように素早く移動し、ターゲットのほぼ真横から大きくかみつく。 「通常の振り向きから」「ドスランポスの側面にいるターゲットに振り向きなしで」の2パターンがある。 ちなみに後者は「ドスランポスが近寄ってくる→側面にまわったハンターを振り向きなしで狙う」場合もある。 どちらの攻撃にしろ、回り込んだのを確認してからドスランポスの正面を避けるように前転やステップすれば当たらない。 他の攻撃の直後にこの回り込みかみつきに繋げることもある。 左右ステップ跳びかかり 一回だけ鳴き声をあげた後、左右どちらかに2回ステップした後とびかかる。 通常の跳びかかりと比べて低空飛行気味。被弾すると拘束攻撃に移行。 とびかかってくる際に若干方向修正があるのか、やや斜めに跳ぶこともある。 予備動作に通常とは違う鳴き方をすることを知っていれば回避は難しくないだろう。 ジャンプ直後から攻撃判定があるので剣士も手を出さない方が無難。 拘束跳びかかり 前述の左右ステップ跳びかかりとは違い、その場で僅かに溜めモーションを見せた後とびかかる。 溜めモーションを見てから左右に回避すれば当たらない他、接近状態ならドスランポスの後ろに向かって回避しても良い。 但し最小金冠の場合、接近状態でも左右に回避しなければならない。 下位から使って来るが、下位の時点ではほぼ100%左右ステップの方を使い、 高レベルギルクエになると(ほぼ?)100%こちらの方を使って来る。 使用後は通常の振り向き→威嚇が確定。 蔦やられや疲労時でも無い限り一切大技のチャンスを見せないドスランポス唯一の大技チャンスである。 招集命令 立ち上がって低い声で鳴き、ランポスを複数匹呼び出す。 武器別攻略 共通 鳥竜種のボス全てに言えることだが、特徴は小柄なことと取り巻きの存在。 小柄でドスジャギィよりも動きが素早いため、小回りの利く武器の方が相性は良くなる傾向にある。 ランポスに横槍を入れられてもそこまで危機に陥ることはないが、攻撃チャンスを失う羽目にはなりやすい。 スーパーアーマー付与の攻撃を持っている武器はかなり戦いやすくなるだろう。 また、ツタの上に登れるマップで出会ったら登って上で戦うとよい。 取り巻きのランポスが登れないだけでなく、頭への攻撃で怯ませると下半身がツタにはまる蔦やられ状態になるので、 頭へ大技を叩き込むチャンスを量産出来る。 オトモに打撃武器・小型狙いの頭武具を装備させて連れて行くと、ランポスをスタンさせてくれるので戦いやすさが増す。 剣士 大剣 相手の隙に合わせて抜刀斬りをし、同じく相手の隙に合わせて納刀。 この大剣の基本中の基本さえしっかりしていればそれだけで討伐は充分可能。 但し大剣の攻撃範囲の薄さと攻撃の遅さから、攻撃面での相性は実の所悪い…と言うか面倒臭い部類。 最序盤で戦う相手の中では特に素早さと小回りに優れたタイプなので、攻撃・納刀共にタイミングがかなり重要。 相手の予備動作を見て、有効なタイミングを見逃さない様にしよう。 また、拘束跳びかかりの後はわざわざこちらへ振り向いてから威嚇という、 溜め斬りの為に作られたとしか思えない程おあつらえ向きなチャンスが来るので、これは是非取って行きたい。 逆に言うと、これが取れないなら最悪溜め斬り封印という火力的に悲惨な選択をしなければならない。 更に2段床の上部限定ではあるが、頭を攻撃して床にはめ、復帰するだろう場所で溜め始め、 復帰した直後に頭に攻撃を繰り返せば、武器と相手の強さにもよるが討伐までずっと床にはめっ放しも可能。 太刀 攻撃範囲の広い太刀は取り巻きのランポスに悩まされることが少ないため、ドスランポス系の敵とは相性がよい。 基本的には振り向きに合わせて1~2発当てたら横に転がって回避、という動作を繰り返す。 機動力は充分なので、攻撃を欲張りさえしなければそうそう被弾はしない。 取り巻きが集まってきたら、移動斬りや気刃斬りの1段目を当ててドスランポスごと薙ぎ払う。 移動斬りならゲージもすぐ貯まる。 大回転まで入れるのは、威嚇や召集命令などの大きな隙ができた時に限定しよう。迂闊に使うと反撃を貰う。 片手剣 小回りが利き、機動力が高いので相手の動きにもついていきやすく、高相性。 相手の攻撃もかみつき(ダメージ小)以外のものは動作が大振りなので、 正面で立ち止まっていなければそう当たることはないだろう。相手の攻撃をよく見て避けながら、 X・X・X・A→回避の基本コンボで攻撃すれば、難なく討伐可能。トサカの破壊は転倒時以外は狙いにくい。 ただし攻撃範囲が狭く、一撃の威力が低いので取り巻きのランポスの処理には手間取る。 抜刀状態でアイテムを使える利を活かして閃光玉で動きを封じるなどするとよいだろう。 双剣 小回りが利き、機動力が高いため相手の動きにもついていきやすい。 ただし、欲張って連撃を出し過ぎると回避に派生不能な攻撃モーション中にダメージを受け易い。 慣れない内は、相手が大きな隙を見せた時以外は早めの離脱を心掛けると良いだろう。 また、鬼人化によるスタミナ管理を誤り、スタミナが枯渇した状態で被弾してしまうと、 回避不能な状態で起き攻めのハメ攻撃を延々と喰らう危険性があるので注意。 尚、鬼人強化状態だと鬼人回避をする度に鬼人ゲージを消費してしまうが、 ドスランポスの向いている方向と垂直方向に移動していれば、歩いているだけで全ての攻撃を回避でき、ゲージを節約可能。 ハンマー 回り込みかみつきにさえ気を付ければ、振り向き時に仕掛けて来る厄介な攻撃は特にないため、 相手の振り向きを予測して早めに溜め3のスタンプを繰り出す“置きスタンプ”を非常に決めやすい。 取り巻きのランポスもスタンプを使えば始末し易いが、 肝心の溜め移動中にランポスから攻撃を貰うと溜めがキャンセルされてしまい本末転倒なので、ある程度臨機応変に。 また、溜め3を狙い過ぎるあまりスタミナ管理を誤り、スタミナが枯渇した状態で被弾してしまうと、 回避不能な状態で起き攻めのハメ攻撃を延々と喰らう危険性があるので注意。 狩猟笛 叩きつけを使えばランポスの始末はしやすい。 移動速度強化を維持しつつ見失わないように立ちまわろう。 斜め前方に位置取れば左右のぶん回しがちょうど頭に当たるため めまいを起こさせやすく、相性はよい。 ランス 弾かれる心配が無く、ガード関係のスキルも特に必要にならないので、ランスの初心者にとっていい練習相手と言える。 キャンセル突きやステップで回避できれば張り付いたまま戦える。正面に立たない限りはガンガン攻撃して構わないだろう。 取り巻きのランポスに囲まれたなら、なぎ払いや突撃で間合いを離して仕切り直そう。ドスランポスのバックステップに突撃を合わせれば乗りにも移行しやすい。 ガンランス 肉質が柔らかいため突き主体が有効。 無闇に追いかけるのではなく相手から近寄ってくるのを待ち、 とっさの回り込み噛みつきにもステップで対応できるよう水平突き、斬り上げで細かく攻める。 斬り上げは自キャラ左の攻撃範囲が広い スーパーアーマー付きなのでランポス処理に活用しよう。 スラッシュアックス リーチの長い斧モードは取り巻きのランポスを始末し易く、隙の少ない剣モードはドスランポスとのタイマンに強い。 実はドスランポスの攻撃は、それが例え狂竜症を発症した高レベルギルドクエストであっても、 ドスランポスの向いている方向と垂直方向に移動していれば、剣モードの速度でも歩いているだけで回避できる。 このため、歩きながらドスランポスの攻撃を(必然的に近距離で)回避し、 即座に攻撃→サイドステップをひたすら繰り返しているだけで比較的容易に討伐可能。 ただし、斧モードだとモーションが大きく、相手の攻撃速度に回避が追いつかないこともあるため注意。 チャージアックス モンスターの能力は低いのでシナリオ進行等で苦戦する相手では無いが、トリッキーなモーション自体はこの武器と相性はあまり良くない。 斧モードのモーションは開放斬り含め硬直が長いので、飛びかかり等の攻撃を食らいやすい。 その割に攻撃すれば頻繁に吹き飛んで高出力開放斬りの射程から外れる等、フラストレーションが溜まりやすい。 欲張らず剣モードで地道に刻んでいくか、乗りダウン等で開放斬りでラッシュをかけよう。 幸い当てさえすれば榴弾ビンでスタンを奪いやすいので、可能ならば狙ってみよう。 4G仕様になったことで属性強化状態による斧モードの火力増加、高出力を即座に放てる点から相性は多少緩和された。 スラッシュアックスの解説と同じような戦い方が有効。斧叩きつけのモーションが早いので、こちらの方が楽かもしれない。 とびかかりや走りでの接近によって、こちらの都合の良い距離へ向こうから来てくれるので、足の遅い斧モード武器出しのままで楽に戦える。 遠距離なら待ち(とびかかりが見えたら前転)、近距離なら前転で、まわりこむように動く。 自然と敵の攻撃が後方にそれるので、回避アクション中に敵の胴の方向にカメラを向け、すぐ斧叩きつけ。 振り返った敵の頭が斧に当たりにきてくれる形になる。これを繰り返すだけ。 操虫棍 中型鳥竜種に共通して、体格が小さくよく跳びはねるため、エキスが集めにくいのが難点。 猟虫の速度がそれなりにあれば、振り向きや近づいてくる時など適当に飛ばしても取りやすい。 低空ジャンプを利用して出会いがしらに乗ってしまい、ダウンさせてからエキスを集めるというのも手。 赤白エキスが取れれば、連続攻撃のラッシュで一気にカタをつけてしまえる。 赤エキス:頭 白エキス:頭以外 橙エキス:無し ガンナー ライトボウガン オトモを連れて散弾。後は正面に立たないだけで楽に狩れる。 正面を向かれたら撃たずにすぐ回避。1発撃ったわずかな硬直中に跳びかかりをくらってしまうことがある。 怒るとさらに素早くなるので装填するタイミングには十分注意しよう。 ヘビィボウガン ライトボウガンとほぼ同じ。オトモを連れて散弾で戦おう。逆に言うとオトモを連れて行かなかったり、通常弾メインだと苦戦は必至。 正面に立たないように絶えず相手の周囲をまわるように歩こう。 怒り時はさらに素早くなるので前転でしっかり回避しよう。 弓 噛みつかれないように中距離を維持。とびかかり系の攻撃を受けないように、相手の正面直線上に立たないこと。 相手の行動開始直前に撃つのは、ステップで避けられやすいので振り向き中や攻撃中を狙おう。 まわりのランポスを蹴散らすには拡散弓がよいが、小型狙いのオトモを連れて連射弓で行く方がオススメ。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら ゲリョス攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント ゲリョス攻略 基本情報 初出はMH。 様々な状態異常攻撃を持つ、トリッキーな鳥竜種モンスター。特に、毒を多用するので毒怪鳥とも呼ばれる。 ゴム質の表皮は電気を遮断するので、その素材は雷属性武器作成によく用いられる。 上記の体質の為、雷と同様に麻痺に対する耐性も高く、痺れ罠にいたっては無効。 怒り中は落とし穴にはめても、一瞬で飛び上がってしまう。 状態 怒り その場で地団太を踏むようなモーション後、一回飛び上がる。 口から白い息がもれる。突進回数が多くなる。 怒り中はくちばしを使った攻撃に毒が付与される。 落とし穴も無効化される。 疲労 口からよだれを垂らし、各モーションが鈍くなる。 瀕死 脚を引きずり巣に移動して休眠しようとする。 「死んだ振り」行動を行ってくる。 部位破壊 トサカ:閃光が失敗する。 その他 攻撃パターン 噛みつき 首を大きく振りながらゲリョスの右から左足方向に噛みつく。 動作もゆっくりなため、基本的に当たることはない。 突っつき 前方に向けて前進しつつ3連続で突っつきを繰り出す。この攻撃に当たるとアイテムを盗まれる可能性がある。 メラルーと違い、取り戻すことは不可能。 光り物を好む傾向があり、光蟲や鉱石などを優先して盗んでいく。ライトクリスタルなども対象なので、集めている時は注意。 尻尾回転 その場で右回転しつつ尻尾で周囲を攻撃する。尻尾がゴムのように伸びるため、見た目の尻尾よりも攻撃範囲が広くなる。 突進1 頭を左右に振り、毒を吐きながらながら突進してくる。 終点で方向転換しつつ数回突進を繰り返すこともあり、途中に壁があるとそのまま崖面を駆け上がって突進を続ける。 この突進による毒液では液溜まりはできず、傾斜を流れてくることもない。 突進2 翼を上にあげて、首をまっすぐにしたまま走り寄ってくる。 突進2をキャンセルして突っつきに以降するパターン、噛みつきに移行するパターンがある。 尻尾振り回し ハンターを通り越すように突進1したのち、後方に向けて尻尾を振り回す。尻尾回転時以上に尻尾が伸びる。 毒液 頭を反らしながら持ち上げた後、標的がいる方向に毒液を吐き出す。過去作品と比べてかなり遠距離まで 飛ばしてくるようになり、狙いも精密になっている。 地面に付着すると液溜まりができ、傾斜がある場合高度が低い方に流れるようになっている。 傾斜角が大きいと思った以上に流れてくることもある。常に傾斜の上の方に移動することを意識するとよい。 毒液を吐くとき、間に行動を挟まず連続してはいてくる場合があり、ターゲットが変わらなかった場合連続して 被弾し一気に体力を削られる場合があるので特に注意。 閃光 頭を持ち上げ、3回程バチバチとトサカを鳴らした後ポーズをとり閃光を発する。範囲はそれなり。喰らうと気絶する。 モンスターによって破壊されない柱の陰に隠れたり、回避、ガード、スキルなどによって防ぐことが可能。 トサカを破壊していると閃光が不発になり、準備時間中から攻撃し放題になる。 突っつき→閃光コンボ 上位から使用。突っつきを行いながらバチバチと頭を鳴らし、突っつき終了後間髪入れずに閃光を発する。 この動作を行う際の突っつきは怒り時でも非怒り時と同じ速度で行われ、バチバチ音も出るので見分けるのは容易。 音が聞こえたら欲張らずにガードや回避の準備をすること。 死んだ振り HPが減ってくると、突然、討伐時と同じモーションで倒れる。この間は剥ぎ取り可能で、攻撃することも可能だが、 トサカが微かに光った直後、起き上がりに大ダメージ攻撃を仕掛けてくる。 この間、頭の部位破壊&ダメージ蓄積が可能であるが、HP1以下になる事は無い。 部位破壊や大ダメージを狙って、起き上がり範囲外から頭に攻撃を仕掛けるのが無難だろう。 倒れた時点で、ターゲットカメラが自動的に外れるので注意。 クエスト終了にならないので、「ゲリョス1頭の狩猟」がクリア目標のクエストならば判別は容易。 連続狩猟の場合もクエスト確認を見ることにより、倒したかどうかを知ることができる。同様に探索でもポイント加算で判別は容易。 また、倒れたゲリョスに触れる事でも判別可能。本当に死んでいるならすり抜けられるが、死んだふりなら体に引っかかる。 時間差毒液 G級限定行動。天井に毒液を吐き、時間差で上から滴り落ちてくる。 閃光チャージ 閃光の予備動作後、閃光を放たずそのままトサカに貯めておく。 その後、ランダムなタイミングで発行してくる。 武器別攻略 共通 弱点属性は火属性。毒攻撃が多い為、毒無効スキルや解毒剤があると安定感が増す。 ガード可能武器以外は、気絶半減・無効や、回避性能スキルで閃光に対応するとよい。 どの武器種でも基本的に弱点を狙いやすいので、イャンクックで鳥竜に慣れていれば大丈夫だろう。 ただしリーチの短い片手剣や双剣は肉質の硬い脚を狙わざるを得なくなり、 ランスは元の鳥竜種との相性に加えて尻尾がやや狙いづらいので初めは苦戦するかもしれない。 剣士 大剣 以前と比べ骨格の変更や乗り状態からのダウンにより頭破壊も容易になっているため相性は非常によい。 もっともダメージを与えられるのは尻尾。 頭破壊さえしてしまえば閃光動作は単なる尻尾へのタメ3チャンスになる。 地面の傾斜や高低差により、尻尾に攻撃が当たる位置を見失いがちな点にのみ注意すれば特に危なげなく倒すことができる。 太刀 片手剣 武器は火属性があればよい。 尻尾回転の開始に当たらないよう、ゲリョスの左足を狙って攻撃していく。 ダウンしたならば頭、尻尾を狙っていこう。 閃光は自信があるならば回避、なければ素直にガードしてしまう。 密着するため尻尾回転や尻尾振り回し、閃光以外にあまり怖い攻撃がない。 盗み対策は捨てて、火属性強化やバックジャンプに備えて風圧無効などがあるとさらにストレスなく相手をすることができるだろう。 双剣 尻尾が狙いづらいため、頭を狙っていくことになる。 脚は非常に硬いため、大きな隙に乱舞を決める程度にとどめておくこと。 各種攻撃をかわしてから堅実に頭・脚を狙い、脚の怯みをとったら尻尾にラッシュをかけていこう。 死にマネ中も尻尾を狙うまたとないチャンスなので、引き際をわきまえて攻撃をしかけること。 ハンマー 狩猟笛 狩猟笛のリーチを活かした頭狙いでトサカ破壊、スタンを狙っていこう。 深追いして尻尾回転を喰らいすぎないように注意。 トサカ破壊までのつなぎに気絶無効を吹くのもよい。 左翼前から、敵の振り向いてくる頭に、先読みでぶん回し→回避。 当たるタイミングさえ掴めば、同じ状況が連続しやすいので、効率良くめまい状態にできる。 ランス 左足側から出来るだけ頭や尻尾狙いで上突きを当てていく。 毒液が広がるのでうっかり踏んだり、尻に落とされないように注意。 閃光は頭に向いてカウンターで問題ない。風圧にはガード前進。 連続ついばみや尻尾振り回しをガードすると、ゴッソリスタミナを削られるので、ガード性能や体術は勿論あった方が良い。 ガンランス イヤンクックと要領は同じ。ガードを固めたらジリ貧なのも同じ。ガード性能より回避や攻撃スキルを。 左翼前あたりから、主に切り上げで攻撃前または噛み付き後の頭を狙っていく。 尻尾振り回しは、ガードしても以降の判定は消えない。範囲外ギリギリに出て、振り回す尻尾にタイミング良く斬り上げを当てていこう。 スラッシュアックス 立ち回りとしては多くが近縁種のイャンクックと共通するが、尻尾振り回しや閃光攻撃には注意が必要。 また、比較的毒状態になりやすいので解毒薬は必携。若しくは毒を無効化すればさらにリスクが減る。 頭を狙うときは振り返りざまに剣では縦斬り、斧では突進斬りからの縦斬りで確実にダメージを与えていこう。 チャージアックス 剣モードでは尻尾はやや高く、斧モードではやや機動力が足りないか。 抜刀変形斬りが尻尾に当てやすいため多用したいが、それだけだと火力不足は明白。 やや危険が伴うが、剣モードの攻撃や、属性解放斬りⅠで低い位置の頭を狙い、トサカは早い段階で破壊してしまいたい。 トサカさえ破壊してしまえば、閃光の隙がそのまま高出力解放斬りの隙となる。 トサカの破壊を目指さない場合、抜刀変形斬り→属性解放斬りⅡで脚ごとなぎ払い、 転倒したらそのまま尻尾か頭に高出力解放を決めてやろう。 操虫棍 ゲリョス初登場時は火属性棍はないので、虫を火・パワータイプにしたもので十分だろう。 エキス集めや乗りチャンス等を増やす為、気絶無効があると便利。 回避性能で避ける自信があれば、そちらでもよい。 ガンナー 距離をとると突進・毒液が多くなるので注意。 ライトボウガン 特にスキルをつけなくても移動だけで全ての攻撃を躱せるので、火力重視の装備・スキル構成で構わない。 火炎弾or通常弾の速射があれば尚良いが、速射は発射中の隙が大きいため、そのあたりは注意しよう。 ヘビィボウガン 通常か火炎弾でさっさと頭を狙撃して壊してしまえば、閃光のモーションはしゃがみチャンスになる。 ソロならば、容赦なく散弾で壊してしまうといいだろう。 シールドは閃光を防げる反面、風圧や突っつきも全部受け止めてしまうので注意。 機動性が低いので、毒無効があると非常に楽になる。 弓 非怒り時は、剣士並みの距離で戦った方が、平らな地形が狭くても対応しやすく、時間の浪費となる突進も減る。 大回りせず小さく左翼前へ向かって回り込み、敵の攻撃後の頭を振り返って水平撃ち。 大回りしなければ、歩きだけで充分余裕をもって突進の軸を外せるが、前進を伴う各種攻撃やバックジャンプの風圧もあり、 ちょっとした距離が空く事は多い。突進にひっかかりそうなら、溜めていてもためらわずに前転回避を。 怒り時は動きが早いので、尻尾系に反応が遅れやすい。少し距離を取った方が無難。 気絶無効スキルがあっても、頭破壊前は、閃光をうければ溜めが解除されるので、大したチャンスにはならない。 いちいち閃光範囲外に出たりするのが面倒でないのなら、攻撃系スキルを優先した方が頭破壊が早まっていいかもしれない。 コメント もしかしてG1にこいつがターゲットのクエない? -- (名無しさん) 2014-10-13 21 30 57 ↑ 地底洞窟の採取ツアーで我慢しろ。 我慢できないならドンドルマにいるインテリジェンスの人の依頼を全て片付けろ。 -- (名無しさん) 2014-10-13 22 31 37 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/3dsmh4g/pages/245.html
一覧ページはこちら 情報ページはこちら クシャルダオラ攻略基本情報 状態 クシャルダオラが纏う風の鎧について 攻撃パターン地上 空中 武器別攻略剣士 ガンナー コメント クシャルダオラ攻略 初出はMH2。 基本情報 金属質の外殻を持ち、風を操るという特殊な能力を持つ古龍。鋼龍、または風翔龍とも呼ばれる。 その能力故か、クシャルダオラのいるエリアでは天候が崩れる。 体に風の鎧を纏うことができるのが最大の特徴で、その風圧は剣士の接近を許さず、 ガンナーの弾や矢も弾くなど、ハンターとしては苦戦を強いられる。 ギルドの調査では風を操る能力の制御を行う器官は角にあるとされ、角が壊されると龍風圧を纏えなくなる。また毒状態でもその機能は阻害される。 全身が金属色の銀と、錆び色の茶の二種類が確認されているが、定期的に錆びと脱皮を繰り返す性質をもつためで基本同じものである。 氷海の特定のエリアには脱皮した抜け殻が残されており、足元にはクシャルダオラのものと思われる朽ちた龍鱗も落ちている。 状態 怒り 怒り移行時に行動キャンセル咆哮、毒状態及び角破壊後でない限り必ず龍風圧を纏い始める。 口元から白い息を漏らす。時間xx秒。 疲労 本来古龍は疲労状態にならないが、今作のクシャルダオラに限り疲労状態になる。 特徴としては首をだらりと下げ、暫く何もしない時間が発生する事がある。 乗りのゲージやオトモの台詞でも疲労状態にしか発生しない状況が確認されている。 滞空は出来なくなる様だが、ブレスが不発になる事は無い。 疲労解除時には閃光・麻痺解除時と同じモーションを取る。怒りに移行する場合は咆哮。 尚、他のモンスターの疲労と違い涎を垂らさない上、解除までの時間に物凄いムラがある。 最悪1回目の首をだらりと下げるモーションを出し切る前にいきなり疲労解除なんて事もある。 状態とは関係なく単位時間ごとにスタミナを全回復させているのかもしれないが詳細は不明である。 瀕死 未発見時に足をひきずる。氷海エリア4、砂丘エリア5、または未知の樹海の特定のエリアに移動して休眠。 部位破壊 頭:所々が欠ける。1段階破壊。体力一定以下にならないと破壊不可(10~20%程度?)。今作は無属性でも破壊可能。龍風圧(黒い風纏い)が行えなくなるので、危険度が大幅に低下する。 翼:翼爪部分の表皮が剥げ、銀色になる。左右共有で1段階破壊。乗りでも破壊可能。 尻尾:切断可能。剥ぎ取り1回。体力一定以下にならないと破壊不可(10~20 程度?)。同じく無属性でも破壊可能。耐久値自体は低いので、斬撃以外の武器で挑む場合でもオトモが切ってくれる事がある。 その他 角を破壊すると咆哮を行う頻度が更に増える。 頭怯みで大ダウン(+確率で落し物)。他の部位の怯みではダウンが発生しない(ホバリング時はたまに落下させられる)。 毒状態の効果時間が長い。上述の通り龍風圧への対抗策となるだけでなく、ダメージ源としても期待できる。 撃退のある古龍すべてに共通だが、今作では撃退しても体力引き継ぎが行われない。 クシャルダオラが纏う風の鎧について クシャルダオラには何も纏わない状態、風圧【大】纏い(白い風)、龍風圧纏い(黒い風)の3種類の状態があり、 体に風のオーラのようなものを纏っているときは、色に対応した風圧を一定間隔で周囲に発生させる。 風圧の範囲は割と広く、発生の間隔もSAなしでは張り付きが困難になる程度には狭い。主に咆哮とともに纏い始める。 剣士はこの状態(特にスキルで対処できない龍風圧状態)になると近づくことすら難しくなるので、早急な解除が求められる。 ガンナーの場合、風圧大・龍風圧に関わらず、風を纏っている時は一部の部位を除いて弾・矢が弾かれる。 また、時として弾かれた弾がハンターに返ってくる事もある。 これに当たると微量のダメージを受けるため、スキル「フルチャージ」等のHPに関係するスキルを発動させている場合は要注意。 しかし、風のバリアはクシャルダオラの体の全体を覆っているわけではないため、 頭や尻尾、翼の先などの中心部分から遠い部位には弾も矢も弾かれることなくしっかり通る。 更に、ボウガンの貫通弾は風圧バリアも問題なく貫通し本体にヒットする。(これらは風圧大、龍風圧のどちらの状態にも共通) このため、ガンナーに関しては剣士よりも風圧状態の弊害がそこまで大きくない。 龍風圧について 龍風圧とは、風圧【大】の更にひとつ上位の威力を持った風圧。 クシャルダオラが体に黒い風を纏っているときはこの龍風圧が一定の間隔で発生。 これを受けると転んでしまい、風圧【大】よりも若干長めの硬直時間となる。更にSA(スーパーアーマー)も無効。 最大の問題点は、風圧【大】のスキルをもってしてもまったく無効化にはできないこと。 風圧【大】+SA効果(SA付き攻撃、忍耐の丸薬、金剛体、操虫棍橙エキス、笛ののけぞり無効旋律など)をもってはじめて無効化できる。 基本的に「怒り時=龍風圧纏い可能」となるが、怒り中でも解除する手段があり、 また怒りが収まっても自動で解除されないため、怒りと龍風圧はそれぞれ別の状態といえる。 加えてギルドクエストLv76以上の場合は怒りに関係なく通常時でも龍風圧を纏うことができ、 初回発見時から既に龍風圧状態という特性に目覚める。 スキル「風圧【大】無効」について 風圧スキルには15ptで発動の「風圧【大】無効」以上が存在しないため、龍風圧をスキルで完全無効化することはできない。 一応、同スキルを付けておくと龍風圧を受けたときのリアクションが風圧【大】と同様のものになる。 つまり、龍風圧は風圧大無効スキルでも影響を若干軽減できるのみといえる。 しかしクシャルダオラは龍風圧を纏えなくなっても風圧大を纏う能力は消えないため、結局風圧【大】無効スキルはかなり有用ではある。 風圧【大】無効があれば龍風圧さえ封じてしまえば近づき放題となり、攻撃機会、安全面ともに上昇する。 スキルがなくてもSA付属で突っ込める武器も一応あるが、SAの切れ目に風圧を受けることも少なくない為あって損はない。 ちなみに、狩猟笛の旋律効果「風圧完全無効」もスキル「風圧【大】無効」と同じ効果なので、 名前の割に龍風圧は無効化することができない。 風圧纏い状態の解除方法 龍風圧・風圧大のバリアの解除方法は以下の通り。 頭以外の各部位を攻撃して怯ませる→龍風圧の場合は風圧大にランクダウン、風圧大の場合は解除。 頭を攻撃してダウンさせる→完全解除。 乗りを成功させる→完全解除。 毒状態にする→毒状態の間は龍風圧を纏えなくなる(風圧大は纏える)。 麻痺にかける、閃光玉・ネコ式突撃隊を当てる→効果中のみ、エフェクトは残るが風圧は発生しない。 角を破壊する(ただし角を破壊できるのは体力一定以下に到達後。終盤にならないと不可)→龍風圧を纏えなくなる。 ただし、角破壊以外はどれも一時的な対策であり、完全解除してもしばらくすると咆哮して再び風圧を纏い始める。 したがって、龍風圧に対する最大の対策は(持続時間中ずっと龍風圧を纏えない)毒効果となる。 毒に関しては前作MH3Gと同様、毒状態中でも蓄積可能。 このため、毒状態中に手数を稼いでおけば、毒が切れた後も数回攻撃するだけで再度毒状態になって、状態維持も楽。 つまり毒主軸の場合は毒解除までにいかに手数を稼ぎ、毒を維持できるかが勝負の分かれ目となっている。 加えてギルクエLv76以上は初期状態から龍風圧を纏うため、この最初の龍風圧をどう剥がすかという点も重要なポイントだろう。 攻撃パターン ブレス攻撃に氷属性を持ち、氷属性やられや雪だるま状態を伴う攻撃がある(戦場により例外もあり?)。。 龍風圧状態では竜巻ブレスが強化される。 地上 基本的に予備動作が長いものが多く、風圧さえ封じれば戦いやすい。 咆哮【小】 後ろ足2本で立ち上がり吠える。地面に前脚を付けると同時に風圧が発生、さらに風圧【大】または龍風圧を纏い始める。 発見時・怒り移行時には確定で使用。発見時の咆哮のみ例外的で、風圧を纏わない。 怒り移行時以外でも使用頻度が高く、怯みなどで風圧解除していても割とすぐに再び纏い出す。 耳を塞いで硬直→風圧受ける→攻撃、というコンボを受けやすい。 威嚇 頭を前方に突き出すようにして軽く唸るだけの動作。短いが攻撃チャンス。 威嚇の後は軸合わせに入ることもあるが、軸合わせ無しのノーモーション突進も健在なので頭を狙う場合は注意。 過去作に比べ確定で行う場面が減った。 突進 ターゲットに向かって真っすぐに突進する。軸合わせがある場合とない場合がある。 バックジャンプなどからも派生。 ひっかき 体を4分の1ほど回転させるようにして前方をひっかく。体の動きに付随して振られる尻尾と後ろ足の蹴りにも攻撃判定あり。 攻撃範囲が割と広く、胴に近接して攻撃していると避けづらい。 ネコ式突撃隊の効果時はこれを多用し暴走する。ガンナーでは攻撃チャンスとしてあまり問題がないが、 剣士は足にも攻撃判定があるせいで若干近づきづらい。攻撃するなら後ろ足の間から入ると良い。 風弾ブレス 首を持ち上げた後、前方直線に向かって高速の風ブレスを吐く。単発。 攻撃としてはリオレウスの火球ブレスと似たようなもの。頭付近には風圧大も龍風圧もなく、頭への攻撃チャンスになる。 当たると氷属性やられ【大】を付属することがある。 大竜巻ブレス 後ろ足で立ち上がり大きく息を吸い込むような動作を取った後、前方に特大のブレスを吐きだしその反動でバックジャンプ。 着弾点で大きな白い竜巻が発生し、しばらく残る。他のブレスよりも長い予備動作をとるので見分けるだけなら容易。 竜巻周囲に近づくと風圧【大】を受け、踏み込んでしまうと大ダメージ+氷属性やられ【大】を受ける。 吹っ飛ばされて竜巻の中へ→起き上がって即死や瀕死、というハメもあるので竜巻付近で戦うのは避けたい。 なお、このときのバックジャンプからホバリング状態になることもある。 ちなみに竜巻はフィールドにひとつずつしか発生せず、新しい竜巻ブレスを吐こうとした時点で前の竜巻は消える。 また、龍風圧を纏っている時は竜巻が黒い色に変化。竜巻の風圧も龍風圧になりダメージ増加、今作のクシャルダオラの攻撃では最大火力。 ギルクエLv76以上では、防御力500氷耐性0で体力の8割以上を軽く吹き飛ばすダメージなので、致死率が高くて非常に危険。 G級以上では大竜巻がゆっくり移動するようになり、ハンターへの追尾性能を持つこともある。 クシャルダオラだけを見ていてカメラの死角から竜巻に巻き込まれないよう注意する必要が出てくる。 小竜巻ブレス(単発) ブレスを目の前の地面に放ち、着弾点で発生させた小型の竜巻を正面直線上に飛ばす。速度は風弾ブレスより遅いが範囲が広め。 予備動作は、頭の動きは大竜巻ブレスと似ているが、それよりも若干溜め時間が短い。 反動でバックジャンプし、ホバリングに移行することがあるのは同様。 小竜巻ブレスには様々な種類があるが、どれも当たると氷属性やられ【大】を付属することがある。 逃げようとしてスタミナ赤→追撃の危険を受けやすくなるので、相手とスタミナゲージをよく見つつ冷静に逃げるように。 小竜巻ブレス(2発同時並行) 予備動作、バックジャンプは上と同じ。 上と同様の小竜巻ブレスを、2つ同時に横に並んだ状態で放つ。そのため、横方向への範囲が広い。ブレスの軌道は直線。 2つの竜巻の間には狭いが間隔があり、実は逃げずに立ち止まっていれば竜巻の間をすり抜けられる。 しかし他の竜巻ブレスと見分けがつかない以上、普通は予備動作の時点で逃げる体勢を取るので意図的に間でかわすのは難しい。 バックジャンプ その場から後方にジャンプ。着地する場合と、そのまま空中でホバリング状態に移行する場合の2種類がある。 着地の場合、その後威嚇を行うこともあるが、即座に攻撃行動に移ることの方が多い。 攻撃的な動作は伴わないものの、着地点にいるとダメージあり。 回り込みジャンプ ターゲットのいる方向を向いたまま、だいたい135°の位置へ移動するように横向きに大きくジャンプ。 ターゲットの斜め後ろに回り込むようなかたちになる(ターゲットがいない場合の使用もあり)。 これも上同様、着地する場合とそのままホバリングする場合がある。 着地の場合は、威嚇を挟まずに突進かブレスとなる。間髪入れずに突進の場合が多いので注意。 離陸の場合も、上のバックジャンプより比較的短い間隔で次の攻撃に移る。動きは大きいがしっかりカメラで追おう。 離陸 その場で離陸、ホバリング状態に移行。 空中 ホバリング状態でも地上と同様、風圧を纏っている場合は一定間隔で風圧が周囲に発生する。 ブレス中などは足元ががら空きになるが、風圧には注意。 多彩なブレスで攻めてくるようになり、攻撃間隔も短めになる、こちらは上方攻撃しか当てられないなど、 地上戦と比べると遥かに戦いづらい状態となるので、可能ならば閃光玉などで落としてしまいたい。 人数にもよるが、怒り時は攻撃の間が小さくなるため回復アイテム等の安全な使用が困難になりがち。 風弾ブレス 地上で使うものとほぼ同様。 放射ブレス(左右往復) ビーム状のブレスを、ターゲットを追いつつ左右に大きく振りながら連続的に吐く。 外側への範囲が広く、真横方面にまで攻撃範囲が伸びる。足元が安置。 始点はクシャルダオラから見て正面左近~中距離ととなるので、反時計周りで戦う場合は多少厄介となる。 予備動作は短いが、瞬時に足元に潜り込めると良いだろう。 放射ブレスは見た目の割に攻撃力はそれほどでもないが、当たると氷属性やられ+雪だるまが付属する場合がある。 追撃を喰らう危険が非常に高い。消散剤はしっかり持ち込んでおくか、近くに他のエリアへ移動口があれば逃げ込んでしまうのも手。 放射ブレス(停止回転) 上と同様のブレスを、その場から移動せず、ビームで円を描くように一回転しつつ吐く。 足元が安置。武器のリーチにもよるが、攻撃するチャンスとしやすい。 放射ブレス(移動回転)【ギルドクエストLv76以上で使用】 上の回転ビームブレスを、今度はゆっくり移動しながら撃つ。 ターゲットの方に方向にホーミングするように移動するので、停止と違い、避けるにはこちらも移動し続ける必要がある。 停止だと思って油断していると簡単に当てられてしまうので、よく見て移動しよう。 やはり足元が安置なので、外側にいる場合も思い切って潜り込むとよい。そのまま足元にいる状態をキープするようによう。 大竜巻ブレス 地上で使うものとほぼ同様。溜めるような動作を取ることや、白か黒の大竜巻が発生することも同じ。 他のブレスと比べ足元付近に一番近い位置に攻撃判定が来るので、足元にいる場合は細心の注意を。 怒り中は溜めモーション短縮? 小竜巻ブレス(単発・2発同時並行) 地上で使うものとほぼ同様。 小竜巻ブレス(2連発) 動作は他の小竜巻ブレスと同様。 上記の2発同時並行ブレスを1発ずつに分けて撃つというもので、それぞれの軌道も同じ。順番はクシャルダオラから見て右、左。 このため、リオレイア等の連続ブレスと違い、顔から直線に斜め向きに飛ばすのではなく 放出時点で右か左寄りに位置し、そのまま単発ブレスと同じようにクシャルダオラの向きと並行直線上を飛んでいく。 使用頻度が高めであり、1発目のブレスの発射速度が速い。この攻撃のため、ホバリング中のクシャに対して ハンターから見て左側近距離に位置するのはよくない。反時計周りに戦う方が安定する(上記放射ブレス(左右往復)には注意)。 小竜巻ブレス(2連発+ホーミング)【ギルドクエストLv76以上で使用】 上の2連小竜巻ブレスの軌道が、今度は直線でなく、それぞれが独自に蛇行するようになる。 近距離でかわした場合は問題ないが、遠距離にいると微妙にホーミングされるうえ、軌道も読みづらい。 スピードはそこまででもなく急な方向転換などもないので、落ち着いてよく見ればかわせる。 小竜巻ブレス(左右往復)【ギルドクエストLv76以上で使用】 これも動作は他の小竜巻ブレスと同じだが、竜巻の挙動が非常に変則的であり、発生した小竜巻がひとりでにフィールドを徘徊する。 最初クシャルダオラから見て左側に移動し、端で折れて右側へ、右端でまた左へ…と左右に大きく往復しながら だんだんクシャルダオラの遠方へと離れていき、しばらく経つと消える。使用頻度は高め。 軌道自体は固定だが動きが大きいため軌道を把握しづらく、スピードがあり残留時間も長い。 次の攻撃に気を配っていたら竜巻に轢かれたり、画面外から突然奇襲されたりすることがあるなど、危険度は高め。 発生させた時点でのクシャルダオラの向きより横や後ろ側に回ればとりあえず安全だが、 状況次第で竜巻の軌道付近に近づかなけらばならない場合は気配り必須。 通常クシャの間隔で反時計周りに戦うと、この竜巻にカモにされやすい。 更にフィールドに2つ以上出されたりすることもあり、一見わけがわからなくなるが焦らずに対処したい。 どうしても回避が苦手なら、この攻撃を見たら納刀し、竜巻が消えるまで逃げに徹するのが良いだろう。 滑空 中~遠距離にいるターゲットめがけて直線状に滑空。 非常にスピードが速いため、距離にもよるがモーションを見てからの回避は基本的に間に合わない。 威力もそれなりに高い。遠距離から閃光玉を狙う際にタイミングが遅れると、光の中から突っ込んでくることが多いので注意。 旋回噛みつき 体をぐるりと回すようにして頭を下げ、大きめに旋回しながら地面近くを噛みつく。 足元正面側~外周を広くカバーし、当たると吹っ飛ばされる。 尻尾振り ゆっくりとターゲットの頭上に近づき、尻尾ではたく。範囲、ダメージともに小。 地面蹴りつけ 空中から前進降下しつつ後ろ足で地面を掴むように蹴りつける。 2連の場合はほぼ確定で着地するが、稀に着地しないこともある。 着地 攻撃動作を伴わない着地。 武器別攻略 共通 剣士とガンナーでは龍風圧への対処の違いから立ち回りがやや異なってくる。 共通する点は、どちらも地上戦の方が断然戦いやすいということ。 クシャルダオラは全モンスター中でもホバリング状態になる頻度が高く、滞空時間も長い方でありれ、閃光玉などで強制的に落とす手段がないと 攻撃しづらいorできない時間が長引きかなりのタイムロスとなる。加えて空中戦の方が攻撃も苛烈になる。 このため、閃光玉はできる限り多めに持ち込んでおきたい、ガンナーでもあった方が便利である。 また、氷属性やられを受ける場所の場合は氷耐性が高いと安心感が高い。耐性が+20あれば、いざというピンチ時の離脱の失敗も減る。 なお、閃光玉は距離を取って振り向き時にクシャルの方向へ投げるか、ブレス時に斜めから正面に向かって投げるとよい。 遠距離から振り向き時を狙う場合は、投げるのが遅れると高速の滑空が飛んでくるので注意。 もちろん早すぎたり遠すぎたりしてもダメなので、タイミングや位置をしっかり見計らいたい。 近距離後ろ側にいると振り向きをしないことが多々あるので、振り向きを狙って近距離から反対向きに投げるのは失敗しやすい。 本当によく飛ぶため、閃光玉を序盤に涸らしてしまうと悲惨。下記のホバリング時の習性を参考に無駄撃ちを極力減らしたい。 また二人以下で挑む場合、オトモの特技をネコ式突撃隊にしておくと飛んでいるところに当たって叩き落してくれることがある。 注目すべき習性として、ホバリング中は攻撃前に「カシャッ」という特徴的なリロード音を発する。 2連小竜巻ブレスの際は「カシャッ、カシャッ」と2回発し、危険な大竜巻の際は「カシャッ」の後に溜めの時間差が生じる。 単発ブレスや滑空にはあまり際立った特徴は無いものの、音で攻撃のタイミングや種類をある程度予測できる恩恵は大きい。 危険の察知だけでなく、閃光玉の成功率も上昇させる要素でもあるので、一度「音+空中攻撃」という視点で観察してみよう。 とくに2連小竜巻ブレス前の音などは明らかな閃光玉チャンスとなるので、上手く活用していきたいところ。 剣士 「毒属性の武器」及び、「閃光玉」の有り無しで難易度が変わる。 上述通り「風圧【大】無効」は最優先したい。龍風圧は軽減しても微妙だが、通常時の風圧大を防げるだけでも攻撃できる機会はぐっと増す。 よく吠えるのでスキル「耳栓」があると安全かつ攻撃チャンスを拾えて便利、武器にもよるがこちらも優先的に付けたい。 その他、毒武器の効果を早める「特殊攻撃強化」、翼に攻撃が当たっても弾かれなくなる「心眼」などが有用。 古龍の中では体力が少ない方なので、火力自体よりも攻撃機会を稼ぎやすくなるスキルを推奨。 一方、フレーム回避しないと回避がきつい攻撃というのはあまりないため、武器にもよるが慣れれば回避性能なしでも戦っていける。 SA状態の使いやすい武器の場合、攻撃後の離脱タイミングを間違えなければ風圧無効をつけなくてもそれほど風圧の影響をうけることなく戦える場合もある。 飛ばれると攻撃を入れづらく、また滞空時間が長くなりがちで時間がかかるモンスターなので閃光玉はほぼ必須。 特にソロの場合、龍風圧状態で飛行されると武器によっては5分以上見てるだけになりかねないので、調合分まで持ち込んでおこう。 剣士は「いかに龍風圧を効率よく解除できるか」が要となってくる。 風圧の解除方法の項目も参照にし、毒や怯み、乗りをフル活用して考えながら戦いたい。 怯みを取ってもその後咆哮を行ってすぐに風圧を纏い直すことが多いのが厄介な点。怯み計算ができるのならば、 ダウン直前まで怯み値蓄積→怒り突入→各部位に攻撃して怯ませ風圧解除、とできればかなりストレスなく立ち回れる可能性がある。 しかし今作のクシャは頭の怯み耐久値が高めの模様で、頭狙いの大ダウンを積極的に発生させるのはかなり大変で、やはり対策としては毒武器が最も有効手段となるだろう。 そのため、手数の多い武器の方が状態異常を起こしやすく相性が良くなりやすい傾向にある。 大剣 咆える=溜め斬りのチャンスになるため「耳栓」があると安定する。リーチが長いため弱点の頭を狙いやすく、一撃離脱が基本なので龍風圧も比較的潜り抜けやすいと相性は剣士にしては良い。 クシャルの側面~後方に位置取りしつつブレス後や振り向きに合わせて頭に抜刀攻撃を当てるのが基本的な立ち回りとなる。 頭怯みでダウンした時は溜め3のチャンス。納刀してからの抜刀溜め3が十分間に合うので落ち着いて位置取りをしよう。 この時に暴れ回る頭を直接狙うとスカりやすいので、ワンテンポ待ってから(目安クシャが一回分もがいた直後)溜め始めて起き上がるタイミングを狙うと綺麗にヒットする。 なお閃光玉で叩き落とした際にも同様に溜め3が狙えるので、うまく当てられるように練習しておこう。 また、ブレスと突進はそれほど削りダメージがないため避けられないと思ったら素直にガードしたほうが助かることも多い。 振り向きをメインで狙う関係上、二人以上で戦う場合はヘイトがバラけて頭を狙いにくい。 PTプレイでは仕方がないが、ソロプレイ時にはオトモは置いていくことを推奨する。 太刀 片手剣 動き自体には付いていきやすく、突進斬りによるスーパーアーマーで通常時の体を攻撃することにもあまり危険はない。 ただ確定での威嚇行動がないため、頭を攻撃できる場面はかなり限られる。 単発での威嚇やブレス後、それでも足りなければ振り向きに合わせて攻撃→回避など工夫が必要になる。 頭ダウン時はさらなる頭への攻撃チャンスだが、片手剣にとっては非常に頭が動き回るため位置取りを上手くやらないと空振りが増える。 自信がなければ他の部位を攻撃してダメージを与えておこう。 風圧無効【大】のスキルがあると怒り時以外はストレスを受けにくい。 武器出し状態で閃光玉を使用できるのが一番のメリット。 手数の多さを生かして、PTで毒状態を維持するのにも向いている。 双剣 毒状態にして龍風圧さえ封じてしまえば、風圧大は鬼人化中を始めとしたSAにより無効化できるため、毒双剣での相性が良い。 そのため、風圧大無効スキルが無くても十分に戦える。なおスキルがあればSAがつかない納刀中なども風圧を無効化できるのでより楽になる。 また弾かれ無効技を使えば、硬い部位にも比較的攻撃しやすい。 部位破壊は難しいので、閃光玉や乗りによるダウンを有効活用したい。 幸い、戦うマップが氷海や塔など段差が多めなので、飛距離が長い空中回転乱舞が活用出来る。 ダウン時は頭が結構動くので乱舞ではなく他の攻撃を当てよう。なお、毒維持優先で部位破壊を狙わない場合は胴体に乱舞でも良い。 ハンマー クシャルダオラの姿勢の都合上頭が狙いやすく、部位破壊、ダウン、スタン等様々な面において相性が良い。 武器は攻撃力が高い物を選ぶと良い。元々状態異常との相性が良い武器種ではないため単純な火力を優先しよう。 溜めで風圧大を無効にできるため、頭を狙い続けるハンマーにとって咆哮が最大の脅威となる。従って耳栓を最優先で付ける事を強く推奨する。 普段は溜め2を中心にブレス直後や振り向きの隙に狙っていこう。 ダウン・スタン時の叩き方だがそれぞれベストタイミングが違うため別個に対応する。いずれも立ち位置は正面。 ダウン時 ダウン直後からクシャが頭を2回振った直後に縦3開始。起き上がりの直後の頭に綺麗にホームランが決まる。 スタン・乗りダウン時 ダウン直後からクシャが頭を1回振った直後に縦3開始、ホームランの後に溜めに派生させない事。1セット終わったら待機。 クシャの起き上がり始めるのを確認したら縦3開始、やや斜めにホームランを出すとスタン明けに屈伸するクシャの頭に綺麗にホームランが決まる。 PTでも同様の立ち回りで良いが他に頭を狙おうとするプレイヤーがいるとややリズムが狂う。その場合溜め1→横振り→溜め 等臨機応変に対応する事。 狩猟笛 リーチが高いため、頭の部位破壊は比較的しやすい。 スタンもとれるため、そこでラッシュをかけよう。 はじかれ無効で弾かれた時の事故も軽減できる。 武器に悩むところだが選択肢としては 毒武器、風圧無効が吹けるジャングルコンガ(要属性開放) 聴覚保護、風圧無効が吹けるTHEレクイエム の2つが候補にあがる。ソロでは前者、PTでは後者が良いだろう。 ランス 基本はしっかりガードしつつ、前足~後ろ脚あたりを狙う。 ガードカウンターでブレス時にも安全に頭に攻撃を入れられる。が、それ以外は風圧【大】無効が無いとかなりやり辛い。 特に狭い所で竜巻を発生させられた場合、竜巻の風圧に捲られて事故死があり得る。 また、当然ガードカウンターでクシャルダオラ・竜巻が起こした風圧にカウンターを入れるので、それも事故死につながる。 ただ、これらを注意したりスキルを用意してしまえば攻撃を食らう要素がかなり減るため、難易度がかなり変わる。 ガンランス 武器は他の武器と同じく毒属性か龍属性が有効。クイーンバースト系が定番か。 通常時は極めて相性の良い相手。風圧、龍風圧で防御することが前提になっているのか、クシャルダオラは自分の懐の敵を 攻撃することを苦手としている。懐に入り込みさえすればあまり考えずにフルバーストや竜撃砲をぶっ放しても大丈夫 だったりするので、風圧を纏った後のことを考えて、可能な限りこの状態でダメージを稼いでおきたい。 問題は龍風圧を纏ったとき。只でさえ機動力の劣るガンスなので、龍風圧の範囲外に陣取りつつ、踏み込み突き上げや 斬り上げを活用したい。相手が飛んだら、斬り上げ&砲撃が出来るのはガンスの強みなので、真下に陣取って撃ち上げる事で 纏まったダメージと墜落を狙える。また、他の武器でも同様だが閃光玉による叩き落としが有効なので、納刀の難しい ガンスであるが、遠くで相手が飛んだら積極的に狙っていこう。 チャンスの数は少ないが、その少ないチャンスでダメージの稼げる相手である。体力も低いので焦らずチャンスを待ち、 チャンスが到来したら持ちうる可能な限りの手段をもって相手の体力を奪っていきたい。 スラッシュアックス 基本後ろ足や腹を狙って攻撃の矢面に立たないように立ち回る。 集会所クエスト段階でなら許容範囲だが、強化個体・高レベルギルドクエストの個体を相手をするなら「風圧【大】無効」や「耳栓」を押さえたいところ。 上記スキルが揃っているなら、回避関係のスキルがなくともローリングやステップで十分攻撃を回避できる。 むしろ咆哮や風圧動作の大きな隙に属性開放突きやぶん回しを叩き込めるようになる。強い個体ほど龍属性より毒属性武器の方が最適。 攻撃が届くとは言え、飛行状態は基本的に閃光玉や乗りダウンで墜落させたい。ダウン中は剣モードより斧のぶん回しを使えば動きまくる頭部に当てやすい。 尻尾はいつでも切れるので頭を最優先に狙うといい。報酬面はもとより龍風圧からの事故を封じれるので可能な限り破壊したい。 チャージアックス 剣モードを主体としてスーパーアーマーを付けることと後ろ脚を狙うことを意識して戦う。 頭を狙えるシーンのみ斧モードで攻撃を行い、ダウン時にチャージ攻撃を仕掛ければ事故は減らせる。 風纏い状態の脚や胴体を狙うことが多くなりがちなので、ノブレスオブリージュの属性強化をつけたものが有効か。 高出力解放は墜落時や乗りダウン時に限定したほうが無難。 操虫棍 クシャルダオラ最大の強みである風圧を乗りで引き剥がす、クシャルダオラ殺しの武器種。 ギルクエLv76以上での最初の龍風圧も簡単に剥がしてしまえる点が最大の利点。 武器は毒属性のシャドウウォーカーを強く推奨。手数が多いので毒状態の維持もしやすい。 最低限必要なスキルは乗り名人と風圧大無効。耳栓は白橙エキスで現地調達できるので基本的には不要。 他には、リーチがそこそこあるので硬い翼に当たりやすいため、心眼も有効に使えるだろう。 龍風圧無しの時には基本的に3色揃え、普段は安全な後ろ足に張り付いて手数を稼ぎ、毒を蓄積させる。狙えるときに頭を攻撃。 龍風圧を纏ったらなるべく赤白は揃え、乗りor数撃当てて毒にしてさっさと解除。これの繰り返し。 乗りの使用は計画的に。あまり序盤からバシバシ乗っていると後半戦の風圧解除が辛くなる場合がある。 あくまで風圧解除の最終手段とし、普段の飛行時もなるべく閃光玉で落とすようにするのがよいだろう。 いつ龍風圧状態になってもいいよう、常にあと少しのジャンプ攻撃回数で乗れるような状態をキープしておければ万全。 ちなみに、もし攻撃手数が稼げず毒の維持が出来ない事態が発生しても、虫による遠距離攻撃で怯ませるという最終手段がある。 なお、操虫棍はやや長めの攻撃モーションが多いため、頭への攻撃を欲張ると突進やブレスに回避が間に合わなくなりやすい点には注意。 橙が多少取りづらいが、龍風圧を纏っていない状態であれば胴への密着は難しくない。 よく鳴くため、近接戦闘中は是非とも3色キープしておきたい。 エキス採取箇所は以下の通り。 赤…頭、首 白…前足、後ろ足、翼 橙…胴体 緑…尻尾 ガンナー 前述通り、頭や尻尾、ホバリング中の後ろ足など一部の部位には風圧状態でも攻撃が当たる。 特にもともと弱点である頭が剥き出しなのはありがたい。 これらの部位に通常弾・連射矢をしっかり当てていける腕があれば討伐は難しくない。 ボウガンの場合は貫通弾主軸の運用も良いだろう。風圧の関係で通常弾よりもクリティカル距離を狙いやすいというメリットもある。 通常・貫通共に、振り向き時を狙っていく立ち回りが基本になるだろう。 頭を積極的に狙いたいところだが、突進が割と厄介なので無理な頭への狙撃は反撃を許しかねない。 振り向き時だけ狙うなど攻撃を欲張らないように堅実に立ち回るか、回避系スキルで補うと良いだろう。 回避系があると頭を攻撃できるチャンスを作りやすくなるので、結果的に火力向上に繋がるかもしれない。 ホバリング状態でも攻撃できないわけではないが、相手の攻撃が苛烈になるので被弾の危険は高まる。 特に怒り+ホバリングは大変。閃光玉の使える限りは地上戦へ持ち込んだ方が安全だろう。 ギルクエLv76以上では攻撃力の増加により、ガンナーの防御力では一度の被弾でもダウン寸前まで削られる危険性が高い。 更に慣れないと避けが難しい往復竜巻などの攻撃も追加されており、初見の際は動きの観察は必須。 無理な攻撃は控え、一度も被弾しないくらいの慎重さをもって挑みたい。 ライトボウガン 基本は、ヘビィと同様に貫通弾主体の討伐を推薦。貫通弾主体ならばブリザードタビュラが、 毒弾を活用しつつ通常弾 貫通弾を当てるのなら、ド【凶】や貫通全弾追加したブラックパラソル等。 ライトならではの軽快さで、閃光玉を当てつつ、貫通弾を撃つのが効率良いだろう。 ソロの場合、長時間の維持こそ難しいが、毒弾による風圧解除も利用したい。 ヘビィボウガン 龍風圧中は貫通弾以外無効、体も割りと縦に長いので、貫通弾の装填数が多い武器を推奨。 基本は、頭や羽に通常や散弾を当てて部位破壊を狙う。怒り中は、貫通に切り替えて攻撃。 斜め前から撃ち込んでもLv1貫通のフルヒットは十分見込めるので、 自分に向いたらブレスならば側転して反撃or突進なら回避後に振り向いて反撃。 ヘビィは自力での状態異常キープは難しいので、オトモに毒&ブーメラン&高速回復orガード強化のものを選ぶと快適。 しゃがみは閃光直後以外お勧めしない。 弓 連射矢、貫通矢ともにクシャルダオラの斜め前を位置取り頭を狙っていく。貫通矢は頭から翼に抜けていくように狙うのがポイント。 連射矢は尻尾も狙ってダメージ効率を上げていこう。連射弓だとホバリング状態のクシャルダオラでも尻尾を狙いやすく打ち落とし易い。 跳ね返った矢に被弾すると足を止めてしまい、クシャルダオラの攻撃を受けてしまう恐れがあるため狙いは正確に。 曲射なら矢返しの影響を受けず、要所で狙える場面があるので活用していけるだろう。 龍風圧を纏った状態で飛ばれていると攻撃が激しく、よく動き回り尻尾を狙っていくことも困難になるので、閃光玉を使用した方が安全。 コメント 4からの変更点として龍風圧をスキル等の風圧大無効で軽減した状態ならSAで無視できるようになっている -- (名無しさん) 2014-10-28 16 35 17 龍耐性あると安心ってあるけどどれが龍属性の攻撃か分からん。 そもそも属性やられのシステム上、耐性低い状態で龍属性の攻撃もらったら龍属性やられになるんじゃないの? MHP2G時代の「物理攻撃は龍属性」って情報をそのまま持ってきてたりしない? -- (名無しさん) 2014-11-08 00 35 03 チャアクにも4Gから毒武器が増えたから、自力で毒に出来ないという記述は古い情報じゃない? -- (名無しさん) 2014-11-10 18 01 49 言いだしっぺの法則。自分で直せば? -- (名無しさん) 2014-11-10 19 12 03 錆個体もそうだが今作のクシャは前作4とは違い各種ブレスは怒り時に氷属性になるとは限らなくなった。 少し調査したところ、どうやらP2G以前と同じようにフィールドの影響を受ける模様。氷海や極園に出た場合は怒り時に氷属性になり、砂漠や戦闘街に出た場合は氷属性にならない。 未知の樹海及びギルクエ高レベル個体はまだ調査してない為不明。 -- (名無しさん) 2014-11-28 22 06 37 ガンスの記事に大幅加筆。 -- (名無しさん) 2015-01-03 19 51 02 4からギルクエで狩り続けてるけど、落し物って『確率で』ではなく『龍風圧纏い時に頭怯み』だと思った、どなたか検証お願いします。 -- (名無しさん) 2015-03-26 14 48 27 ↑体感ですが、龍風圧纏い状態を頭怯みで解除した際には必ず落し物していると思われます。 ちなみにブレスの氷属性についてですが、ギルクエでも使用を確認しました。条件はわかりませんが、氷を纏った風弾や竜巻は割と頻繁に見ますし被弾した際に氷やられも確認しました。 -- (名無しさん) 2015-09-18 18 55 08 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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村クエのサブ報酬で宝玉出ました。 -- (名無しさん) 2013-10-09 20 30 08 クシャって今まで弱って自然に寝たっけ? -- (名無しさん) 2013-10-09 20 32 24 クエ失敗時の時、今回も減らした体力の引継ぎはありますか? -- (名無しさん) 2013-10-11 05 47 52 村クエ翼破壊サブ報酬で鋼龍の宝玉、古龍の血、鋼龍の堅殻、確認しました -- (名無しさん) 2013-10-13 13 29 19 ↑集会場で確認したけど、体力の引き継ぎは無かった。 クエスト失敗や撃退だとまた最初からやり直し。なぜだカプコン・・・ -- (名無しさん) 2013-10-13 19 06 58 上位高難度のクシャル、何度やっても火力不足で撃退にすらならなかった。 と思ったら、今度は残り五分ぐらいでやっと頭壊したと思ったら足引きずって寝に行った。 瀕死にしなきゃ撃退すらできないのか今作の古龍は・・・・ -- (名無しさん) 2013-10-18 17 09 40 ↑それって何かおかしいのか?ダレン・モーランと変わらんと思うが・・・ -- (名無しさん) 2013-10-19 00 41 33 ↑以前は25分くらい経過して一定量のダメージを与えているとその時点で一部の古龍はその場で撤退して次回にダメージや部位破壊を引き継ぎって形だった 今回は途中撤退がなくて時間切れまで戦うか倒すかしかない って事を言いたいんじゃない? -- (名無しさん) 2013-10-19 10 28 23 ↑そういうことです。 PSP時代は確か、 ダメージ30%以上で撃退の ダメージ40%で頭破壊の 残り体力10%で尻尾切断だったかな? ↑で撃退後のダメージ引継ぎがないとかも言われてるけれど、 旧古龍の使用が変わりすぎていてちょっと困惑しているわけです。 -- (名無しさん) 2013-10-19 11 03 39 村クエでは撤退時に体力の引き継ぎがあるという噂を聞いたので確認してみましたが、村クエでも体力や破壊部位の引き継ぎはありませんでした。 -- (名無しさん) 2013-10-24 17 45 50 ギルクエのクシャルで疲労状態ににた状態になることを確認 まだ詳しいことは分からないが風鎧が全くなくなり威嚇頻度が上昇、疲れて頭を垂らすような行動をとるようになる 条件などは不明だが、クエ一回(15~20分くらいで討伐)につき一度はとっている 自分が確認したのは初期レベから現在の75レベまで、76以降は未検証 -- (名無しさん) 2013-10-25 21 26 52 ↑ ギルクエに限らず疲労状態にはなります そこに書かれた情報に加えてアシストオトモがいると疲労状態を教えてくれます -- (名無しさん) 2013-10-26 08 56 59 何度か回しましたが、尻尾と頭がほぼ同じタイミングで部位破壊されることは非常に多いです。 おそらくPSPと同じようにHPが一定値を下回らないと破壊できないようです、おそらく30%程度と思われます。 -- (名無しさん) 2013-10-26 15 02 59 ↑P2Gの時は頭の部位破壊は体力60%以下で出来たけど、今回はそこまで待たされるの? 撤退しない仕様も含めて厳しくなったなぁ -- (名無しさん) 2013-10-27 02 15 48 ↑30%は多い。5~10パーセントじゃないかな?頭壊れてから死ぬまでがあまりに早い。 にしても、ギルクエの強クシャル、強化されすぎ。なんなの最初から龍風圧ってwなんなのゆらゆら往復するブレスってw 頭叩いても全然こけなくなったし;; 15分で倒してたのがいきなり40分かかった・・・・ただでさえ乗りできるエリアが限られてるのに。 ギルクエはソロではやるなと言いたいのかw -- (名無しさん) 2013-10-29 20 57 40 さすがに5~10は盛り過ぎ。多分20~30の間位だと思う。 頭壊れてから死ぬのが早いのは多分龍風圧なくなってやりやすくなったからじゃないか。 ちなみにギルクエ76↑はクシャの周りを時計回りで移動するのがおすすめ。ブレスの被弾が大分へるはず。 -- (名無しさん) 2013-11-06 02 51 11 通常弾貫通弾あたりは風で弾かれるのに徹甲榴弾とかは弾かれないのはどうゆう仕様? -- (名無しさん) 2013-11-14 22 32 17 ここのwikiは各ページで色々コメント報告あっても全く記事に反映されなくなったんだな -- (名無しさん) 2013-12-18 17 48 14 ↑*1 むしろ、貴方が反映してもいいんですよ?ここまでの反映済みをコメントアウト。 -- (名無しさん) 2014-01-17 10 55 06 尻尾から宝玉確認 -- (名無しさん) 2015-03-19 16 28 34